El parry bloquea un ataque por completo y te devuelve AP, pero la ventana de activación es minúscula; dodge es mucho más permisivo y te permite esquivar combos enteros pulsando repetidamente, aunque sin recompensa adicional. Chroma es el dinero que gastas en comerciantes y en el Camp: no sirve para mejorar armas. Lumina es el efecto pasivo en el que se transforma un Picto tras ganar cuatro combates con él equipado, y es el motivo por el que el menú de Pictos parece más enrevesado de lo que realmente es.
Parry frente a dodge: misma ventana, consecuencias opuestas
Ambas opciones defensivas dependen del mismo instante: justo antes de que el ataque enemigo impacte, no cuando empieza la animación. Ese es el error común de los principiantes: esperar a que el golpe esté encima es llegar tarde, y reaccionar antes de tiempo también falla.
La diferencia radica en el margen de error. Dodge es permisivo: su animación es lo bastante rápida como para pulsarlo varias veces durante un combo de varios golpes, e incluso una pulsación ligeramente adelantada o retrasada suele evitar el impacto. No cuesta nada, pero tampoco aporta nada más allá de sobrevivir. Parry comparte ese instante de activación pero con un margen mucho más estricto; fallarlo implica recibir el daño completo del ataque sin mitigación alguna. Si aciertas, recuperas AP (el recurso para ejecutar habilidades); además, desviar cada golpe de un ataque múltiple activa un Counter automático que bloquea la secuencia completa e inflige un daño considerable al rival. Dodge es la opción segura mientras estudias los patrones del enemigo; parry es donde se genera la economía de AP y el daño real cuando ya los dominas.
Existe una tercera opción que el tutorial menciona una sola vez: cuando la pantalla emite un destello gris y se ralentiza, el enemigo prepara un Gradient Attack. Ni dodge, ni jump, ni un parry convencional pueden frenarlo; requiere un Gradient Counter, ejecutado con el botón de dash en lugar del botón de parry. La cámara lenta es puramente visual y arruina el ritmo si intentas guiarte por ella; maneja el destello gris como una ventana de parry normal y pulsa justo antes del impacto, no durante la ralentización. Algunos enemigos intercalan Gradient Attacks dentro de combos estándar, por lo que debes identificar qué acción requiere cada golpe concreto y no solo cuándo reaccionar.
Chroma: la divisa, no el material de mejora
Chroma es el dinero del juego: lo que piden los comerciantes a cambio de armas, Tints y Music Records, y lo que gastas en el Camp para mejorar Expedition Resources. Si lo estás acumulando pensando en otro uso avanzado, no hay más: es divisa estándar y se consume como tal.
Lo que no hace es subir de nivel el arma equipada. Ese proceso utiliza un material independiente llamado Chroma Catalyst, obtenido de enemigos, jefes y cofres, con rangos superiores (Polished, luego Resplendent) necesarios para los niveles más altos. A partir del Act 1, las armas se mejoran mediante el Curator; desde el Act 2 en adelante se puede hacer en cualquier Expedition Flag. La otra forma de mejorar un arma es encontrar un duplicado: una segunda copia de la misma arma incrementa su nivel automáticamente sin gastar Catalyst. Todas las estadísticas y la clasificación de cada arma están disponibles en la base de datos de armas.
Pictos y Lumina: equipar uno, desbloquear el otro
Un Picto es el objeto en sí: al equiparlo en un personaje otorga un efecto pasivo y una bonificación de atributos, pero cada personaje solo cuenta con tres ranuras de Picto y un mismo Picto no puede equiparse en varios personajes a la vez. Los efectos completos y sus ubicaciones se recogen en la base de datos de Pictos.
Alcanzar el Mastering de un Picto es lo que desbloquea su Lumina: basta con ganar cuatro combates con ese Picto equipado. El progreso se vincula al propio Picto y no al personaje que lo lleva, por lo que dos victorias con un personaje y dos con otro completan el requisito igualmente. Una vez dominado, cualquier personaje puede equipar ese efecto como Lumina; sin embargo, una Lumina solo conserva el efecto pasivo (nunca la bonificación de atributos) y consume Lumina Points en lugar de ocupar una de las tres ranuras de Picto. Ese es el intercambio: los Pictos son escasos y exclusivos; las Luminas son compartidas, no consumen ranuras, pero están limitadas por puntos. Muchos efectos pasivos útiles para una build también dependen de la selección de habilidades, por lo que conviene contrastarlos con la base de datos de habilidades antes de gastar puntos.
Cuántos Lumina Points tienes en realidad
Por defecto, la cantidad total de Lumina Points de un personaje equivale a su nivel: un personaje de nivel 20 tiene 20 puntos para distribuir entre todas sus Luminas desbloqueadas. Dado que las más avanzadas tienen costes de dos dígitos, alcanzar el nivel máximo no permite llevar todas activas a la vez. El único método para superar ese límite es Colour of Lumina, un material que el Curator en el Camp transforma en un punto extra permanente por unidad entregada, sin posibilidad de reembolso. Los Colours of Lumina se obtienen como botín, drops de jefes y recompensas de misiones; las zonas avanzadas ofrecen mayores cantidades una vez preparado para repetir los combates más exigentes.
En resumen, el bucle consiste en: combatir con un Picto hasta dominarlo, gastar Lumina Points para aplicar su efecto a quien lo necesite y aumentar la reserva de puntos subiendo de nivel o entregando Colours of Lumina al Curator. Ninguno de estos tres sistemas utiliza Chroma: esa divisa se reserva para comprar equipo y mejoras en el camp, mientras el combate y las builds se gestionan mediante victorias y puntos.