
Las cinco armas de Ghost of Yōtei y el orden para desbloquearlas
Atsu empieza con una hoja y consigue cuatro más en misiones específicas. Te contamos dónde está cada una y por qué el orden en el que las consigues condiciona todo el early game.
Las noticias y los artículos de Ludixa se escriben en inglés. Los demás idiomas los traduce una máquina, noticia por noticia, justo después de publicarse: los datos son correctos, la redacción a veces suena rígida.
Índice
Al final de la aventura, Atsu empuña cinco armas cuerpo a cuerpo, y solo la primera se te entrega de inicio: la Wolf Blade, la katana que Master Kengo forjó para su familia. Las otras cuatro proceden de misiones con nombre propio repartidas por cuatro regiones, y ninguna de ellas se consigue por casualidad en la ruta principal: tendrás que ir a buscarlas.
Esto importa aquí mucho más que en la mayoría de mundos abiertos, ya que Ghost of Yōtei prescinde del sistema de posturas de su predecesor. Las armas no son apariencias cosméticas sobre un mismo repertorio de movimientos: cada una es una respuesta distinta para un tipo de oponente concreto, y cualquier enemigo para el que tu espada actual no sea adecuada seguirá siendo un hueso duro de roer hasta que uses la correcta.
Dónde están las cuatro armas
| Weapon | Quest | Where |
|---|---|---|
| Dual Katana | Revenge Quest — The Way of Dual Katana | Yotei Grasslands |
| Yari | Sensei Quest — The Way of the Yari | Modaiwa Island, Ishikari Plain |
| Odachi | Revenge Quest — The Saito Brothers | Tokachi Range |
| Kusarigama | Sensei Quest — The Way of the Kusarigama | Northern Teshio Ridge |
Dos son Sensei Quests y dos son Revenge Quests, una distinción muy útil: las Sensei Quests están pensadas para enseñarte a usar un arma, mientras que las Revenge Quests son momentos de la historia que casualmente acaban dejándote una en las manos.
A por cuál ir primero
A por la Dual Katana, porque está en Grasslands y en Grasslands es donde ya te encuentras. Es la primera de las cuatro accesible en la práctica, y dos hojas frente a un arma de asta lenta es el primer emparejamiento donde contar con el arma adecuada hace todo el trabajo por ti de forma evidente.
La Kusarigama al final, pero no por ser débil, sino todo lo contrario. Su alcance la convierte en la respuesta contra multitudes y es la herramienta que destroza escudos, por lo que cambia los combates más que ninguna otra. También es la que está más al norte, lo que significa que ir a por ella pronto implica un largo viaje a través de territorio con un nivel muy superior al tuyo.
El Odachi y el Yari quedan en medio, y la pura verdad es que cualquier orden funciona. El Odachi es el que querrás cuando tengas delante a algo descomunal; el alcance del Yari te mantiene a salvo de problemas mientras aprendes a moverte por una nueva región.
Por qué buscar las cinco al principio es el instinto correcto
El combate funciona como un piedra, papel o tijera: cada arma tiene una ventaja real frente a un tipo de enemigo determinado, y elegir la adecuada convierte un duelo agotador en un trámite rápido. Llevar solo dos armas implica que lucharás dos tercios de los encuentros por el camino difícil.
También existe un sistema de desarme con el que arrebatar el arma de un enemigo en pleno combate, lo que parece un atajo pero no lo es: es un recurso de emergencia que premia haber entendido de antemano qué contrarresta a qué.
Por tanto, el plan que mejor funciona en el early game es predecible y certero: desvíate a por las espadas antes de meterle un empujón fuerte a la historia. Ghost of Yōtei se vuelve más fácil en proporción directa al arsenal que lleves encima, y cada una de estas cuatro misiones es un objetivo claro y localizable, no un botín por el que tengas que rezar.