Si une arme en votre possession a disparu du loadout d'une classe, c'est que vous avez lancé une recherche en playlist Closed Weapons. Il ne s'agit pas d'un bug ni d'un paramètre enfoui dans les menus : Open et Closed sont deux playlists distinctes que vous choisissez avant la partie, et votre sélection détermine si votre classe a le droit d'équiper cette arme.
Les deux options accordent l'XP et les déblocages habituels, aucune n'est donc la "vraie" version du jeu. Open est simplement celle proposée par défaut.
Ce qui change réellement
L'arme signature de chaque classe reste la catégorie traditionnelle : les assault rifles pour l'Assault, les SMGs pour l'Engineer, les LMGs pour le Support et les sniper rifles pour le Recon.
Ce que beaucoup oublient, c'est la deuxième ligne. Les Gadgets ne sont jamais décloisonnés. Lancer une partie en Open Weapons ne permet pas à un Recon d'embarquer un defibrillator ni à un Assault d'utiliser un rocket launcher : cela ne redistribue que les armes à feu. Si vous avez choisi Open en pensant pouvoir créer une classe de toutes pièces, c'est là que vous buterez sur un mur.
Les armes signature restent rentables, même en Open
Open ne lisse pas complètement les classes, car manier la famille d'armes propre à votre rôle vous octroie un léger atout pensé pour celui-ci : une visée plus stable pour un Recon armé d'un sniper rifle, un meilleur tir au jugé pour un Engineer équipé d'une SMG.
C'est le compromis à faire, et il pèse lourd. Un Engineer avec un assault rifle couvre bien mieux la moyenne portée qu'avec une SMG, mais il perd le maniement en hip fire qui rend la SMG si efficace aux distances réelles d'engagement de sa classe. Sortir de votre rôle avec une arme doit être un choix dicté par une carte précise, jamais une habitude.
Quelle playlist choisir ?
Closed si vous voulez retrouver les sensations des anciens Battlefield, où croiser une LMG garantit qu'un Support se trouve tout près sans le moindre doute. C'est aussi l'option la plus abordable pour faire ses armes, car une liste plus courte signifie moins d'arsenal à faire monter de niveau.
Open si vous avez en tête un loadout spécifique interdit par les restrictions de classe, ou si la carte fait de votre arme signature un handicap — un Recon sur une carte urbaine exiguë en est l'exemple parfait, où une SMG surpasse largement une lunette incapable d'obtenir la moindre ligne de tir.
Attachments : un budget, pas une liste de courses
Peu importe votre playlist, la conception de l'arme reste identique. Chaque arme dispose d'un capital d'Attachment Points, et chaque accessoire en consomme une partie ; concevoir un build consiste donc à choisir ce que l'on sacrifie plutôt qu'à remplir des cases vides.
En clair : laisser un emplacement vide est un choix tout à fait viable. Dépenser des points dans un attachment inutile à votre portée d'engagement vous prive des points nécessaires à celui qui ferait la différence, et une arme à moitié spécialisée s'inclinera toujours face à une arme taillée pour exceller dans un seul domaine.