La Path d'un personnage détermine son rôle en combat — infliger des dégâts, buffer, debuffer, shield ou soigner — et ne change jamais. La barre de Toughness d'un ennemi est indépendante : brisez-la et l'ennemi subit un burst de dégâts supplémentaires tout en perdant des tours, en plus de ce que votre équipe infligeait déjà. Chaque équipe que vous composez répond en réalité à deux questions : quelles Paths couvrent quels rôles, et comment briser la Toughness avant que le combat ne s'éternise.
Les sept Paths
Il existe sept Paths, et chacune correspond à une fonction précise en combat plutôt qu'à un trait de personnalité :
Dans Star Rail, les dégâts sont également répartis par élément (Physical, Fire, Ice, Lightning, Wind, Quantum, Imaginary), et la Path d'un personnage ainsi que son élément sont des choix indépendants : deux personnages The Hunt peuvent cibler des faiblesses élémentaires totalement différentes. La Path définit le rôle ; l'élément détermine contre quels ennemis ce rôle s'applique.
Toughness et Weakness Break
Chaque ennemi affiche deux barres : ses HP en dessous et une barre blanche de Toughness au-dessus. La Toughness ne diminue que si vous frappez l'ennemi avec un élément auquel il est vulnérable — utilisez le mauvais élément et la barre de Toughness ne bougera pas, même si l'attaque touche bien les HP. La plupart des ennemis affichent deux ou trois faiblesses ; une équipe bâtie autour d'un seul élément risque donc d'être bloquée face à la mauvaise cible.
Videz la barre de Toughness et l'ennemi passe en état de Weakness Broken : il encaisse un burst de dégâts de Break, voit son action retardée et subit un effet supplémentaire lié à l'élément qui l'a brisé — Ice le gèle sur place, Fire, Lightning et Wind appliquent des dégâts sur la durée, Physical inflige Bleed, Quantum retarde son tour et lui réinflige des dégâts au tour suivant, tandis qu'Imaginary le ralentit et le repousse encore davantage. Rien de tout cela ne nécessite d'entamer préalablement les HP de l'ennemi : la Toughness et les HP sont gérés séparément, et provoquer un Break reste très rentable même contre une cible aux HP pleins en raison des effets déclenchés dans la foulée.
Break Effect et Super Break
Le Break Effect est une stat qui ne vide pas la barre de Toughness plus vite — c'est une confusion fréquente. Ce qu'elle fait réellement, c'est augmenter la puissance du burst de dégâts de Break et les effets de dégâts sur la durée qui suivent un break. Un personnage avec un Break Effect élevé mérite donc d'être monté spécifiquement pour rentabiliser les breaks préparés par les autres, et non pour les déclencher plus rapidement.
Le système a évolué au-delà de la mécanique initiale de burst ponctuel : les personnages entièrement pensés pour déclencher des breaks peuvent désormais infliger des dégâts continus de Super Break, une variante des dégâts de Break qui continue de monter avec le Break Effect après le break initial, plutôt que de frapper une seule fois et de s'arrêter. Si un guide de build ou une tier list mentionne le Super Break, cela décrit cette surcouche ajoutée à la mécanique de break d'origine — pensez à vérifier pour quel patch une source a été rédigée si les chiffres vous semblent inhabituels.
Skill Points : la ressource centrale de chaque combat
Les SP (Skill Points) ne sont pas rattachés à un seul personnage : ils forment une réserve commune partagée par les quatre membres de l'équipe active, plafonnée à 5. Réussir une Basic Attack avec n'importe qui ajoute 1 SP à cette réserve commune ; utiliser la Skill d'un personnage consomme 1 SP. Les Ultimates ne coûtent aucun SP — elles se déclenchent dès que la barre d'Energy du personnage est pleine, celle-ci étant une ressource individuelle.
La réserve étant partagée, une équipe avec deux personnages très gourmands en SP voulant utiliser leur Skill à chaque tour se retrouve vite à sec, forçant quelqu'un à se rabattre sur des Basic Attacks. C'est pourquoi la plupart des équipes associent un personnage axé sur l'utilisation intensive de sa Skill à au moins un membre pouvant se contenter de Basic Attack — comme un tank Preservation qui génère de l'aggro — afin d'éviter que la réserve ne tombe à zéro en plein affrontement.
Construire une équipe autour de ces deux systèmes
Une équipe standard se compose de quatre personnages couvrant quatre rôles distincts, et non de quatre attaquants :
- Main DPS — généralement Destruction, The Hunt ou Erudition, optimisé pour infliger le plus gros des dégâts.
- Sub-DPS — souvent Nihility, apportant des dégâts sur la durée et des debuffs profitant au Main DPS, ou un second attaquant capable de briser la Toughness sur un autre élément.
- Support — Harmony, buffant les dégâts du Main DPS, ses Skill Points ou sa vitesse d'action.
- Sustain — Preservation ou Abundance, maintenant les trois autres en vie grâce à des shields ou des soins pour que le combat ne tourne pas court.
L'élément couvert par chacun de ces quatre membres compte autant que sa Path : une équipe incapable de briser autre chose que les faiblesses Ice restera impuissante face à un boss insensible à Ice, peu importe la puissance des light cones et des relic sets équipés. Préparer un combat spécifique consiste généralement à vérifier d'abord les faiblesses annoncées de l'ennemi, puis à choisir la combinaison de Path et d'élément capable de les briser — l'équipe polyvalente capable de tout passer n'existe plus vraiment passé le début du jeu.