Il Path di un personaggio ne fissa il ruolo in combattimento — infliggere danni, applicare buff, debuff, scudi o curare — e non cambia mai. La barra di Toughness di un nemico è separata: spezzala e il nemico subirà un'esplosione di danni extra perdendo turni, oltre a quanto la tua squadra stava già infliggendo. Ogni squadra che crei è in realtà la risposta a due domande: quali Path coprono determinati ruoli e come intendi rompere la Toughness prima che lo scontro vada per le lunghe.
I sette Path
Esistono sette Path, e ciascuno corrisponde a un singolo ruolo in combattimento piuttosto che a un tipo di personalità:
In Star Rail i danni sono divisi anche per elemento (Physical, Fire, Ice, Lightning, Wind, Quantum, Imaginary), e il Path e l'elemento di un personaggio sono scelte indipendenti: due personaggi The Hunt possono colpire debolezze elementali del tutto diverse. Il Path decide il ruolo; l'elemento decide contro quali nemici quel ruolo funziona.
Toughness e Weakness Break
Ogni nemico mostra due barre: gli HP sotto e una barra bianca di Toughness sopra. La Toughness scende solo quando colpisci il nemico con un elemento a cui è debole: colpiscilo con l'elemento sbagliato e la barra di Toughness non si muoverà, anche se l'attacco colpirà comunque gli HP. La maggior parte dei nemici elenca due o tre debolezze, quindi una squadra basata su un singolo elemento può bloccarsi contro il bersaglio sbagliato.
Svuota la barra di Toughness e il nemico subirà un Weakness Broken: incasserà un'esplosione di danni da Break, la sua azione verrà ritardata e subirà un effetto extra legato all'elemento che l'ha spezzata: Ice lo congela sul posto, Fire, Lightning e Wind lasciano un effetto di danno prolungato nel tempo, Physical applica Bleed, Quantum lo ritarda infliggendo altri danni al turno successivo, mentre Imaginary lo rallenta e lo ritarda ulteriormente. Nulla di tutto ciò richiede che la barra HP del nemico sia prima ridotta: Toughness e HP sono tracciati separatamente, e provocare un Break conviene persino contro un bersaglio con vita piena per via di ciò che innesca subito dopo.
Break Effect e Super Break
Break Effect è una statistica che non fa svuotare la barra di Toughness più velocemente: è un equivoco comune. Ciò che fa in realtà è scalare l'entità del danno da Break e degli effetti di danno nel tempo successivi alla rottura; vale quindi la pena costruire un personaggio con alto Break Effect specificamente per sfruttare i Break preparati dagli altri alleati, non per causarli più in fretta.
Il sistema si è evoluto oltre la versione originale basata sul semplice danno iniziale: i personaggi pensati unicamente per attivare i Break possono ora infliggere costantemente danni da Super Break, una forma di danno da Break che continua a scalare con il Break Effect anche dopo la rottura iniziale, anziché colpire una volta sola e fermarsi. Se una guida di build o una tier list menziona il Super Break, sta descrivendo questo nuovo livello aggiunto alla meccanica di Break originale: vale la pena controllare per quale patch sia stata scritta una fonte se i numeri non ti tornano.
Skill Points: la risorsa su cui ruota ogni combattimento
Gli SP (Skill Points) non sono legati a un singolo personaggio: sono una riserva comune condivisa da tutti e quattro i membri della squadra attiva, limitata a 5. Mandare a segno un Basic Attack con qualsiasi eroe aggiunge 1 SP alla riserva condivisa; usare la Skill di un personaggio consuma 1 SP da essa. Le Ultimate non costano alcun SP: si attivano una volta che la barra di Energy del personaggio è piena, che è una risorsa separata per ciascun personaggio.
Poiché la riserva è condivisa, una squadra con due personaggi molto esigenti di SP che vogliono entrambi usare la Skill a ogni turno si ritroverà presto a secco, e qualcuno finirà bloccato sui Basic Attack. Per questo la maggior parte dei team affianca a un attaccante che abusa di Skill almeno un personaggio ben disposto a usare i Basic Attack (come un tank Preservation per attirare l'aggro), così che la riserva non si esaurisca mai a metà scontro.
Costruire una squadra attorno a questi due sistemi
Una squadra standard è composta da quattro personaggi che coprono quattro ruoli contemporaneamente, non da quattro attaccanti:
- Main DPS — solitamente Destruction, The Hunt o Erudition, specializzato nell'infliggere la maggior parte dei danni.
- Sub-DPS — spesso Nihility, aggiunge danni nel tempo e debuff da cui il Main DPS trae vantaggio, oppure funge da secondo attaccante per rompere la Toughness su un elemento diverso.
- Support — Harmony, potenzia i danni, gli Skill Points o la frequenza dei turni del Main DPS.
- Sustain — Preservation o Abundance, mantiene in vita gli altri tre tramite scudi o cure per non far finire anzitempo la partita.
L'elemento coperto da ciascuno di questi quattro è importante tanto quanto il loro Path: una squadra in grado di rompere solo le debolezze Ice si bloccherà contro un boss immune a Ice, a prescindere dalla potenza dei light cones e dei relic sets equipaggiati. Costruire un team per un combattimento specifico richiede in genere di controllare prima le debolezze indicate del nemico, per poi scegliere la combinazione di Path ed elemento in grado di romperle: la squadra generica adatta a tutto non esiste davvero dopo le prime fasi di gioco.