Les cinq statistiques sociales — Knowledge, Guts, Kindness, Charm, Proficiency — ne sont pas de l'auto-amélioration gratuite : chacune est un verrou que certains Confidants, emplois et choix de dialogue refusent d'ouvrir tant que vous ne l'avez pas augmentée. La ressource la plus rare derrière tout cela n'est pas l'argent, ce sont les après-midis, et chaque heure passée à monter une statistique est une heure non passée avec la personne que cette statistique était censée débloquer.
Ce que débloquent réellement les cinq statistiques
Knowledge, Guts, Kindness, Charm et Proficiency s'échelonnent du rang 1 à 5, et le rang est vérifié par rapport à un seuil précis, et non par rapport à votre progression globale. Atteignez le niveau requis et la porte s'ouvre le jour même — sans aucun délai d'attente supplémentaire.
Ces portes sont principalement des Confidants. Notre tableau des examens et statistiques détaille déjà ce que Knowledge vous apporte au fil du calendrier scolaire ; la même logique s'applique au reste des personnages. Munehisa Iwai, le Hanged Man, refusera d'augmenter le rang de son Confidant au-delà d'un certain palier sans Guts 4 — vous pouvez le rencontrer plus tôt, mais la relation stagnera précisément là jusqu'à ce que vous passiez ce cap. Plusieurs autres Confidants — dont Ann, Yusuke, Futaba, Haru, Hifumi, Takemi, Kawakami, Sojiro — ont des blocages similaires dans leur propre arc, à des rangs sur lesquels les sources ne s'accordent pas assez précisément pour être listés ici. Ce qui compte, c'est la règle générale : un Confidant qu'on ne peut pas faire progresser est un après-midi gâché, car vous vous déplacez, on vous dit de revenir plus tard, et la journée est tout de même écoulée.
Proficiency et Charm font également office de prérequis pour les emplois, en plus des barrières de Confidants — certains jobs à temps partiel ne vous recruteront pas sous un certain seuil, si bien qu'un emploi que vous gardez pour plus tard peut discrètement dépendre d'une statistique que vous n'avez pas développée.
Les activités deux-en-un sont les seules qui valent le coup
La manière naïve de planifier un après-midi est de se demander « ce qui fait monter Knowledge le plus vite ». La bonne question est « ce qui fait monter Knowledge tout en faisant autre chose », car dans un calendrier aussi serré, un gain de statistique sans bénéfice secondaire est une moins bonne utilisation du temps qu'une activité offrant deux récompenses.
Trois schémas se répètent pour chaque statistique :
- Les sorties avec les Confidants augmentent aussi les statistiques. Passer du temps avec Yoshida ou Ohya augmente Charm ; Sojiro ou Shinya Oda augmente Kindness ; Hifumi augmente Knowledge ; Takemi augmente Guts. Vous alliez de toute façon les voir pour faire progresser la relation — le point de statistique est un bonus gratuit.
- Les jobs à temps partiel apportent aussi des revenus. Le Flower Shop augmente Kindness tout en rapportant des yens ; le Beef Bowl Shop et Crossroads augmentent Proficiency de la même façon. Un travail n'est jamais juste du farm de stats si vous aviez besoin d'argent de toute manière.
- Fabriquer des outils d'infiltration sert aussi à préparer le Palace. Vous avez de toute façon besoin de crochets et de bombes fumigènes pour la prochaine infiltration ; les fabriquer dans votre chambre augmente Proficiency en marge d'une corvée que vous n'alliez pas éviter.
Les activités qui augmentent une statistique et rien d'autre — lire un roman spécifique, regarder un film, s'occuper de la plante dans votre chambre — ne sont pas inutiles, mais elles doivent être intercalées dans un moment creux plutôt que de bâtir toute une soirée autour, car elles ne rapportent pas doublement comme les trois options ci-dessus.
Cours et examens : les points qui ne coûtent rien
Répondre correctement à une question en classe augmente Knowledge sans consommer le moindre créneau horaire — cela se produit pendant une journée d'école déjà entamée. C'est donc la seule source de Knowledge sans coût d'opportunité, c'est pourquoi il est crucial de toujours bien répondre plutôt que de hausser les épaules en cas de doute.
Les examens démultiplient cette logique : obtenir de bons résultats augmente Charm en plus de Knowledge, et finir premier vous rapporte un objet auprès de Sojiro. La méthode complète pour les deux — quelle réponse choisir, et quel rang de Knowledge chaque examen exige avant même que le mot « correct » suffise — se trouve dans le guide des réponses aux cours et examens ; il n'y a aucune raison de tout chercher vous-même alors que le tableau existe déjà.
La météo et les lieux changent la valeur d'un après-midi
Une même activité n'a pas la même valeur chaque jour. Les jours de pluie rendent les révisions et la fabrication plus efficaces que d'habitude, tandis que les bains publics et certaines sorties sont plus rentables des jours précis de la semaine — les sources divergent sur les jours exacts, ce qui constitue en soi l'information clé : vérifiez l'icône météo du calendrier avant de décider quoi faire d'un après-midi, plutôt que de choisir la même activité par habitude. Farmer Knowledge un jour ensoleillé offre un rendement plus faible que le faire sous la pluie.
Planifier la saison, pas la journée
L'erreur la plus coûteuse consiste à planifier un après-midi à la fois. Regardez plutôt quels Confidants vont se heurter à un mur de statistiques le mois prochain, et consacrez vos après-midis libres à la statistique qui débloque le plus de monde à la fois — Knowledge et Charm ont tendance à bloquer le plus d'éléments au début, simplement parce que les examens touchent aux deux. Si vous visez tous les Confidants en une seule partie, un palier franchi en juin est une contrainte de moins qui viendra encombrer votre mois de novembre, quand il n'y aura plus aucun après-midi libre pour rattraper le coup.
Le seul après-midi qui n'est jamais gâché est celui passé avec un Confidant disponible à cet instant : cela fait progresser la relation, qu'un palier de statistique soit en jeu ou non, et une barrière rencontrée plus tard sera un problème pour un jour où vous aurez moins à perdre.