
Tunneling, slugging y demás: el vocabulario que toda sala da por sabido
Nada de esto viene en los tutoriales: aquí te explicamos qué significan realmente tunneling, slugging, camping, The Obsession, Bloodlust y demás conceptos, además de cuáles cuentan ya con medidas dentro del juego.
Las noticias y los artículos de Ludixa se escriben en inglés. Los demás idiomas los traduce una máquina, noticia por noticia, justo después de publicarse: los datos son correctos, la redacción a veces suena rígida.
Índice
Basta abrir el chat de fin de partida para ver que la mitad de los términos asumen que llevas doscientas horas jugadas. Ninguno cuenta con una explicación dentro del juego. Aquí desglosamos qué significa cada uno, quién los hace, por qué y si Behaviour Interactive ha implementado algo en el juego para contrarrestarlos.
| Term | What it means | Who does it |
|---|---|---|
| Tunneling | Perseguir al mismo survivor repetidamente, normalmente nada más descolgarlo, en lugar de repartir la presión | Killer |
| Slugging | Dejar en el suelo a un survivor en estado downed en vez de colgarlo de inmediato | Killer |
| Camping / proxy camping | Quedarse junto al gancho de un survivor o merodear justo al límite del alcance | Killer |
| The Obsession | Un survivor señalado por la Entity al comienzo de la trial | Determinado por el juego |
| Bloodlust | Una bonificación acumulativa de velocidad para el killer durante una persecución larga y continua | Killer, automático |
| Looping | Usar palés, ventanas y la geometría del mapa para hacer perder tiempo al killer en una persecución | Survivor |
| Gen rush | Survivors que ignoran todo lo demás para completar generadores lo más rápido posible | Survivors |
| The hatch | Una vía de escape para el último superviviente que se abre cuando solo queda uno con vida | Survivor, endgame |
| Borrowed time / Endurance | Inmunidad temporal a golpes nada más descolgar a alguien del gancho | Survivor |
| DC penalty | Bloqueo temporal del matchmaking por abandonar una partida antes de que termine | Ambos roles |
Tunneling: volver a por la misma persona
El tunneling ocurre cuando un killer se centra exclusivamente en un survivor, por lo general el que acaba de ser descolgado, mientras el resto se mueve sin peligro. Funciona porque un survivor que ya ha sido colgado muere con menos golpes que uno intacto: eliminar a cuatro personas es más fácil haciéndolo por orden que repartiendo los golpes.
El juego no lo prohíbe (el soporte técnico de Dead by Daylight cataloga el tunneling como un motivo de reporte no válido), pero ahora sale más caro gracias al cambio base en Endurance que explicamos más abajo. Además, existen perks de survivor como Decisive Strike y Off the Record diseñadas específicamente para castigar a quien vuelve de inmediato a por el mismo objetivo.
Slugging: meter presión sin colgar
El slugging consiste en decidir no recoger a un survivor abatido, dejándolo arrastrarse por el suelo mientras el killer va a por otro. Sirve para ganar control del mapa: el survivor en el suelo obliga a un compañero a desplazarse para levantarlo, restándole tiempo que de otro modo invertiría en un generador.
Behaviour probó una medida específica: un sistema de "Slugging Reduction" que aceleraba el gateo y dificultaba la recuperación cuanto más tiempo se pasaba en el suelo. Sin embargo, pasó por el public test build dos veces y en ambas acabó descartándose, la más reciente con la actualización 9.3.0 en noviembre de 2025, tras las quejas de los killers por ser demasiado punitiva. Actualmente no hay ningún sistema base contra el slugging; el único límite real es que un survivor que pasa demasiado tiempo en el suelo acaba desangrándose.
Camping y proxy camping: la línea en la que nadie se pone de acuerdo
El camping consiste en quedarse junto al gancho tras colgar a alguien, ya sea para forzar un mal intercambio a quien intente el rescate o simplemente para esperar a que muera. El proxy camping es su variante intermedia: merodear lo bastante cerca como para regresar al instante en cuanto alguien se aproxime, sin llegar a quedarse encima del gancho. No existe una línea oficial entre "patrullar cerca" y "campear", razón por la cual los debates sobre el tema nunca terminan.
Lo que sí existe es el Anti-Face-Camping System, introducido en la actualización del aniversario de 2023 y todavía activo: en la pantalla del survivor colgado se va llenando una barra según la cercanía del killer y el tiempo que permanezca allí (a menos de 5 metros se llena al máximo ritmo, a más de 16 metros no sube nada). Al completarse, permite descolgarse a uno mismo con Endurance y un aumento de velocidad. Se diseñó para frenar en seco el face-camping, por lo que de forma deliberada no afecta al proxy camping ni al campeo a corta distancia.
The Obsession: la presa elegida por la Entity
Al comienzo de la mayoría de trials, la Entity marca a un survivor al azar como The Obsession, indicado con marcas de garras alrededor de su icono en el HUD del killer y una señal acústica que todos escuchan al arrancar la partida. Solo cobra relevancia cuando una perk o un add-on dependen de ello: ciertas perks de killer se potencian contra The Obsession en concreto, y algunas perks de survivor solo funcionan si eres The Obsession. Sin estos elementos equipados, ser The Obsession no altera en nada el desarrollo de la partida.
Bloodlust: la mecánica de recuperación del killer
Bloodlust es una bonificación automática de velocidad que se acumula durante una persecución ininterrumpida, pensada para evitar que un survivor rápido dé vueltas alrededor de un killer de forma indefinida. Sube en tres niveles aproximadamente cada diez segundos de persecución continua, otorgando velocidad de movimiento adicional con cada fase. Acertar un golpe, romper un palé, usar el poder del killer o perder de vista al survivor reinicia el contador. Existe para que los killers con poca movilidad y sin ataques a distancia tengan una vía para cerrar persecuciones que se alarguen en exceso.
Looping y gen rush: el lado de los survivors
El looping consiste en hacer que el killer persiga a un survivor alrededor de un palé, una ventana o una estructura del mapa que permite posicionarse más rápido de lo que el killer tarda en rodearla, alargando la persecución gratis. El gen rush es la variante colectiva: todos se reparten para reparar generadores ignorando cualquier otra tarea, lo que puede cerrar una trial en cuestión de pocos minutos. Ninguna de las dos tiene una mecánica en contra dentro del juego: son survivors cumpliendo su objetivo de forma eficiente, razón por la cual el término irrita a los killers más por frustración que por ser una táctica anómala.
The hatch: la última salida
La trampilla aparece en algún lugar del mapa pero permanece invisible hasta que solo queda un survivor con vida; en ese instante se abre sola y le permite escapar sin interactuar con las puertas de salida. El killer puede cerrarla, lo que activa el endgame collapse y obliga al último survivor a dirigirse a las puertas. A partir de ahí, solo una Skeleton Key o una Dull Key con cargas restantes (ambos items muy recomendables si juegas mucho en solitario) pueden volver a abrirla. Diseñar builds en torno a este escenario es la razón de ser de los add-ons específicos para la trampilla.
Borrowed time y Endurance: cómo protegerse de verdad al descolgar
Durante años, sobrevivir tras ser descolgado sin caer inmediatamente al suelo dependía por completo de que alguien llevara equipada la perk Borrowed Time. Todo cambió con el parche 6.1.0: ahora todo survivor recién descolgado recibe gratis unos segundos de Endurance y un breve aumento de velocidad sin necesidad de perks, beneficio que se pierde en cuanto realiza una acción "conspicua", como reparar, curar o abrir una puerta. La propia perk se rediseñó tomando como base este cambio para extender dicho efecto al rescatador. Es el ejemplo más claro de una herramienta anti-tunneling integrada directamente en el juego base en vez de depender de las builds de characters.
La DC penalty: el precio de marcharse antes de tiempo
Desconectarse antes de que concluya una partida (ya sea a propósito o por un fallo del juego) bloquea el acceso al matchmaking durante un tiempo. La primera sanción es breve, de apenas unos minutos, pero reincidir en el mismo día hace que la penalización escale rápido hasta superar holgadamente la hora. La postura de Behaviour es tajante: abandonar a mitad de partida arruina la experiencia de los otros cuatro jugadores en la sala, sea cual sea su rol, por lo que la sanción existe para protegerlos a ellos y no a quien se marcha.