
Tunneling, slugging et le reste : le lexique que chaque salon tient pour acquis
Rien de tout cela ne figure dans un didacticiel : voici ce que désignent concrètement tunneling, slugging, camping, the Obsession, Bloodlust et les autres, ainsi que les comportements désormais contrés en jeu.
Les actus et les articles de Ludixa sont écrits en anglais. Les autres langues sont traduites par une machine, actu par actu, juste après la publication : les faits sont justes, la formulation est parfois raide.
Sommaire
Ouvrez le chat d'après-match et la moitié des termes partent du principe que vous avez déjà deux cents heures de jeu au compteur. Aucun d'entre eux ne bénéficie d'une infobulle en jeu. Voici ce que chacun signifie, qui les utilise et pourquoi, et si Behaviour Interactive a réellement intégré de quoi les contrer.
| Term | What it means | Who does it |
|---|---|---|
| Tunneling | S'acharner sur le même survivor en boucle, souvent dès qu'il est décroché, au lieu de répartir la pression | Killer |
| Slugging | Laisser un survivor au sol en état downed au lieu de l'accrocher immédiatement | Killer |
| Camping / proxy camping | Rester près du crochet d'un survivor ou rôder juste en limite de portée | Killer |
| The Obsession | Un survivor désigné par la Entity au début de la trial | Défini par le jeu |
| Bloodlust | Un bonus de vitesse cumulable pour le killer lors d'une poursuite longue et ininterrompue | Killer, automatique |
| Looping | Utiliser les palettes, fenêtres et éléments de la carte pour faire perdre du temps au killer en poursuite | Survivor |
| Gen rush | Des survivors qui ignorent tout le reste pour terminer les générateurs le plus vite possible | Survivors |
| The hatch | Une voie de secours pour le dernier survivor, qui s'ouvre lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur en vie | Survivor, endgame |
| Borrowed time / Endurance | Immunité temporaire à un coup juste après avoir été décroché | Survivor |
| DC penalty | Un blocage du matchmaking pour avoir quitté une partie avant la fin | N'importe quel rôle |
Tunneling : cibler sans cesse la même personne
Le tunneling consiste pour un killer à se focaliser sur un seul survivor, généralement celui qui vient tout juste d'être décroché, pendant que les autres vaquent à leurs occupations. La tactique fonctionne car un survivor déjà accroché une fois meurt en moins de coups qu'un joueur indemne : éliminer quatre personnes s'avère plus simple dans l'ordre qu'en répartissant équitablement ses attaques.
Le jeu ne l'interdit pas — l'assistance de Dead by Daylight classe le tunneling parmi les motifs de signalement invalides —, mais la manœuvre coûte plus cher qu'auparavant grâce à la modification de base d'Endurance détaillée plus bas. De plus, des perks de survivor comme Decisive Strike et Off the Record existent précisément pour punir le fait de revenir directement sur la même cible.
Slugging : mettre la pression sans passer par le crochet
Faire du slugging revient à choisir de ne pas ramasser un survivor à terre, le laissant ramper au sol pendant que le killer poursuit quelqu'un d'autre. Cela permet de verrouiller la carte : le joueur au sol oblige un coéquipier à venir le relever, un temps que ce dernier ne passe pas sur un générateur.
Behaviour a testé une contre-mesure dédiée — un système de « Slugging Reduction » qui accélérait la reptation et compliquait la récupération à mesure que le temps au sol s'allongeait —, mais la mécanique est passée deux fois par le public test build avant d'être annulée à chaque tentative, la dernière remontant à la mise à jour 9.3.0 en novembre 2025 après que les killers l'ont jugée trop punitive. Il n'existe actuellement aucun système de base ciblant le slugging ; le seul véritable frein reste qu'un survivor laissé à terre trop longtemps finit par se vider de son sang.
Camping et proxy camping : la limite que personne ne partage
Le camping consiste à rester près d'un crochet après y avoir installé quelqu'un, soit pour forcer un mauvais échange avec un sauveteur, soit pour attendre simplement son trépas. Le proxy camping en est la version plus nuancée : roder suffisamment près pour sprinter vers le crochet dès qu'un joueur approche, sans rester planté dessus. Il n'y a aucune frontière officielle entre « patrouiller à proximité » et « camper », ce qui explique pourquoi le débat ne s'éteint jamais.
Ce qui existe en revanche, c'est l'Anti-Face-Camping System, déployé lors de la mise à jour anniversaire de 2023 et toujours d'actualité : une jauge grimpe sur l'écran du survivor suspendu en fonction de la proximité du killer et de sa durée de présence (à moins de 5 mètres, elle se remplit au plus vite ; au-delà de 16 mètres, elle ne progresse plus). Une fois pleine, le survivor peut se décrocher lui-même en profitant d'Endurance et d'un bonus de vitesse. Le système a été pensé spécifiquement contre le face-camping et n'a, de fait, aucun effet sur le proxy camping ou le camping à courte distance.
The Obsession : la cible déjà désignée par la Entity
Au lancement de la plupart des trials, la Entity marque un survivor aléatoire comme étant l'Obsession, signalée par des griffes autour de son icône sur le HUD du killer ainsi que par un indice sonore audible par tous dès le début de match. Cela n'a d'impact que si une perk ou un add-on s'articule autour : certaines perks de killer gagnent en puissance face à l'Obsession, tandis que certaines perks de survivor ne fonctionnent que si vous êtes l'Obsession. Sans ces équipements, le statut d'Obsession ne modifie en rien le déroulement de la partie.
Bloodlust : la mécanique de rattrapage du killer
Bloodlust est un bonus de vitesse automatique qui s'accumule pendant une poursuite ininterrompue, visant à empêcher un survivor rapide de tourner indéfiniment autour d'un killer. Il progresse en trois paliers, environ toutes les dix secondes de traque continue, ajoutant de la vitesse de déplacement à chaque étape. Porter un coup, briser une palette, activer le pouvoir du killer ou perdre la trace du survivor le réinitialise à zéro. Il permet aux killers peu mobiles et dépourvus d'attaques à distance de mettre un terme aux poursuites qui s'éternisent.
Looping et gen rush : le point de vue des survivors
Le looping consiste pour un survivor à faire tourner un killer autour d'une palette, d'une fenêtre ou d'un élément du décor qui se franchit plus vite que le temps nécessaire au killer pour en faire le tour, prolongeant ainsi la poursuite gratuitement. Le gen rush en est la déclinaison collective : toute l'équipe se disperse pour réparer les générateurs en ignorant le reste, ce qui peut plier une trial en quelques minutes à peine. Aucun des deux ne dispose de contre direct en jeu : il s'agit de survivors remplissant efficacement leur objectif, raison pour laquelle le terme agace les killers davantage par dépit que par réelle anomalie tactique.
The hatch : la porte de sortie de secours
La trappe apparaît aléatoirement sur la carte mais reste invisible tant qu'il reste plus d'un survivor en vie. Dès qu'un seul joueur subsiste, elle s'ouvre d'elle-même et lui permet de s'enfuir sans toucher aux portes de sortie. Le killer peut la refermer, ce qui déclenche l'endgame collapse et pousse le dernier survivant vers les portes. Dès lors, seules une Skeleton Key ou une Dull Key dotées de charges (deux items bien utiles si vous jouez souvent en solo-queue) permettent de la rouvrir. Monter des builds autour de ce scénario constitue la raison d'être des add-ons dédiés à la trappe.
Borrowed time et Endurance : ce qui protège réellement lors d'un sauvetage
Pendant des années, survivre à un décrochage sans retomber immédiatement au sol dépendait entièrement d'un allié équipé de la perk Borrowed Time. Le patch 6.1.0 a changé la donne : chaque survivor décroché gagne désormais de base quelques secondes d'Endurance et une légère accélération sans nécessiter la moindre perk, bonus immédiatement perdu dès lors qu'il effectue une action dite « visible », comme réparer, soigner ou ouvrir une porte. La perk elle-même a été repensée sur cette base pour étendre ce même effet au sauveteur. C'est l'illustration la plus nette d'un outil anti-tunneling intégré directement au jeu de base plutôt que délégué aux builds de characters.
La DC penalty : le coût d'un départ précipité
Se déconnecter avant la fin d'un match — volontairement ou suite à un plantage — bloque l'accès au matchmaking pendant une certaine durée. La première sanction reste légère, quelques minutes tout au plus, mais répéter l'opération dans la même journée fait grimper la pénalité bien au-delà d'une heure. La logique de Behaviour est directe : une déconnexion en pleine partie gâche le jeu pour les quatre autres personnes du salon, quel que soit leur camp ; la sanction est donc pensée pour les protéger, et non pour ménager la personne qui s'en va.