Basta aprire la chat di fine partita per trovare termini che danno per scontate almeno duecento ore di gioco. Nessuno di questi ha un tooltip in-game. Ecco cosa significa ciascuno, chi lo fa, perché lo fa e se Behaviour Interactive ha inserito qualcosa nel gioco per contrastarlo.
Tunneling: prendere di mira la stessa persona
Il tunneling consiste nel killer che si focalizza su un solo survivor, solitamente quello appena liberato dal gancio, mentre gli altri agiscono indisturbati. Funziona perché un survivor già appeso una volta muore con meno colpi rispetto a uno intonso: eliminare quattro persone è più facile facendolo in sequenza piuttosto che distribuendo i colpi in modo omogeneo.
Il gioco non lo vieta (la documentazione di supporto di Dead by Daylight indica il tunneling come motivo di segnalazione non valido), ma oggi costa più caro rispetto al passato grazie alla modifica base-kit di Endurance descritta più avanti. Inoltre, perks da survivor come Decisive Strike e Off the Record esistono appositamente per punire chi torna dritto sullo stesso bersaglio.
Slugging: pressione senza passare dal gancio
Fare slugging significa scegliere di non raccogliere un survivor a terra, lasciandolo strisciare mentre il killer va a caccia di qualcun altro. Fa guadagnare controllo sulla mappa: chi è a terra ha comunque bisogno che un compagno vada a rialzarlo, e quel tempo è tempo sottratto alle riparazioni dei generatori.
Behaviour ha testato una contromisura dedicata (un sistema di "Slugging Reduction" che velocizzava lo strisciare e rendeva il recupero più difficile col passare del tempo a terra), ma dopo due passaggi sul public test build è stata ritirata in entrambi i casi, l'ultima volta con l'aggiornamento 9.3.0 nel novembre 2025, dopo che i killer l'hanno ritenuta troppo punitiva. Al momento non esiste un sistema base-kit mirato allo slugging; l'unico vero limite è che un survivor lasciato a terra troppo a lungo finisce semplicemente per morire dissanguato.
Camping e proxy camping: il confine su cui nessuno è d'accordo
Il camping consiste nel restare vicino al gancio dopo averci appeso qualcuno, per forzare uno scambio svantaggioso con il soccorritore o semplicemente per attendere la morte del survivor. Il proxy camping è la versione più sfumata: rimanere abbastanza vicini da scattare indietro non appena qualcuno si avvicina, senza stazionare proprio sotto il gancio. Non c'è una linea ufficiale che separi il "pattugliare nei paraggi" dal "camperare", ed è per questo che le discussioni in merito non finiscono mai.
Esiste però l'Anti-Face-Camping System, introdotto con l'aggiornamento dell'anniversario del 2023 e tuttora attivo: sullo schermo del survivor appeso si carica una barra in base a quanto il killer resta vicino e per quanto tempo (sotto i 5 metri si riempie al massimo, oltre i 16 metri non si carica affatto); riempiendola del tutto, il survivor può liberarsi da solo ottenendo Endurance e un bonus di velocità. È progettato specificamente per bloccare il face-camping e, di proposito, non ha alcun effetto sul proxy camping o sul camping a distanza ravvicinata.
The Obsession: il survivor già scelto dalla Entity
All'inizio di gran parte delle trial, la Entity contrassegna un survivor casuale come Obsession, segnalato da artigli intorno alla sua icona sull'HUD del killer e da un segnale sonoro udibile da tutti all'inizio della partita. Ha importanza solo quando una perk o un add-on sono costruiti attorno ad essa: alcune perk da killer ottengono effetti più forti specificamente contro l'Obsession, mentre alcune perk da survivor funzionano solo se si è l'Obsession. Senza questi elementi equipaggiati, essere l'Obsession non cambia nulla nello svolgimento della partita.
Bloodlust: la meccanica di recupero del killer
Bloodlust è un bonus automatico alla velocità che si accumula durante un inseguimento prolungato, pensato per impedire a un survivor veloce di girare a vuoto attorno a un killer all'infinito. Cresce in tre fasi circa ogni dieci secondi di inseguimento continuo, aumentando progressivamente la velocità di movimento. Mandare a segno un colpo, rompere un bancale, usare il potere del killer o perdere di vista il survivor azzera il conteggio. Esiste per dare ai killer a bassa mobilità e privi di attacchi a distanza un modo per chiudere un inseguimento tirato troppo per le lunghe.
Looping e gen rush: la prospettiva dei survivor
Il looping è l'azione con cui un survivor fa girare un killer attorno a un bancale, una finestra o un elemento della mappa che permette di riposizionarsi più in fretta di quanto il killer possa aggirarlo, allungando l'inseguimento a costo zero. Il gen rush è la versione di squadra: tutti si dividono per riparare i generatori ignorando qualsiasi altra cosa, portando a termine una trial in pochissimi minuti. Nessuna delle due ha una contromisura interna: si tratta di survivor che eseguono il proprio obiettivo con efficienza, motivo per cui il termine infastidisce i killer più di quanto la tattica in sé sia insolita.
The hatch: l'ultima via d'uscita
La botola è una via di fuga che compare sulla mappa ma rimane invisibile finché non resta in vita un solo survivor; a quel punto si apre da sola e consente di fuggire senza toccare i cancelli d'uscita. Il killer può chiuderla, innescando l'endgame collapse e costringendo l'ultimo survivor a dirigersi verso i cancelli: da quel momento, solo una Skeleton Key o una Dull Key con cariche residue (entrambi items utili se si gioca spesso in solo-queue) possono riaprirla. Creare build attorno a questo scenario è il motivo principale per cui esistono add-ons specifici per la botola.
Borrowed time ed Endurance: cosa protegge davvero dopo lo sgancio
Per anni, sopravvivere dopo essere stati sganciati senza andare subito a terra è dipeso interamente da chi equipaggiava la perk Borrowed Time. La situazione è cambiata con la patch 6.1.0: ogni survivor liberato riceve ora automaticamente pochi secondi di Endurance e un leggero sprint senza bisogno di alcuna perk, persi nell'istante in cui compie un'azione considerata "cospicua", come riparare, curare o aprire un cancello. La perk stessa è stata rielaborata su questa base, estendendo l'effetto a beneficio di chi effettua il salvataggio. È l'esempio più chiaro di uno strumento anti-tunneling integrato direttamente nel gioco base anziché affidato alle build dei singoli characters.
La DC penalty: quanto costa abbandonare prima della fine
Disconnettersi prima del termine di una partita (volontariamente o per un crash) blocca l'accesso al matchmaking per un determinato lasso di tempo. La prima sanzione è breve, pochi minuti al massimo, ma ripeterla nell'arco della stessa giornata fa salire rapidamente l'attesa ben oltre l'ora. La motivazione di Behaviour è netta: una disconnessione a metà partita rovina l'esperienza agli altri quattro giocatori nella lobby, da qualunque parte stiano, quindi la penalità esiste per tutelare loro e non chi ha abbandonato.