En Deadlock no hace falta dar el last-hit como en un MOBA tradicional: abatir a un creep cuerpo a cuerpo otorga su recompensa completa al instante. Lo que sí necesitas es ganar un pequeño duelo de disparos por la soul que suelta, y ahí es donde reside la verdadera prueba de habilidad.
Cómo se consiguen las Souls
Las Souls son el equivalente al oro en Deadlock, y se consiguen eliminando trooper de línea, creeps neutrales en la jungla y héroes, además de capturando objetivos. La recompensa base de un trooper aumenta poco a poco a lo largo de la partida, por lo que el mismo creep vale más en el minuto veinte que en el dos.
Si rematas a un trooper con un ataque cuerpo a cuerpo, te llevas su recompensa íntegra de inmediato y sin disputas. Si lo matas de cualquier otra forma —con el arma de un héroe o con una habilidad—, la recompensa se divide en dos: la mitad cae como Soul al suelo para que cualquier aliado cercano la recoja con solo pasar por encima, y la otra mitad sale disparada en forma de orbe flotante que todavía no pertenece a nadie.
Confirm y deny: la mecánica que decide la línea
Ese orbe flotante es la parte crucial. Ambos equipos pueden dispararle: un aliado que lo acierte hace confirm y asegura las almas para su bando; un enemigo que lo impacte hace deny y roba esas mismas almas para el suyo. Si nadie le dispara, se acaba otorgando de forma automática al equipo que tenga a alguien cerca.
Por eso la fase de líneas en Deadlock no va de quién da el last-hit: la mitad del suelo se la llevará alguien de todos modos, y el remate cuerpo a cuerpo elimina por completo el paso del orbe. Lo que inclina la balanza a favor o en contra en una línea es ser quien dispara al orbe antes que el rival. Un héroe al que han dejado fuera del rango del orbe, o que está demasiado ocupado intercambiando disparos como para dedicarle una bala al orbe, está perdiendo almas en silencio frente al rival aunque ambos se hagan el mismo daño. Denegar no es una jugada secundaria, es el pilar de la fase de líneas: cada orbe denegado es una recompensa que pasa del marcador enemigo al tuyo.
Qué se comparte y qué no
Las almas de los trooper no son una recompensa individual si hay más de un aliado cerca en el momento de la baja: el juego reparte la recompensa entre todos los que estén lo bastante cerca de la muerte o del orbe, y entrega algo más del 100 % en total para incentivar jugar la línea en compañía en vez de en solitario. Es un empujón deliberado hacia las líneas dobles o triples: agruparse no penaliza tus ingresos individuales y puede proporcionar más almas al grupo en conjunto, además de la seguridad que aporta no pelear solo.
Lo que no se comparte es todo lo que recojas tú mismo del suelo o los orbes a los que hagas confirm en persona: esas almas son únicamente tuyas, al margen de si tenías a un compañero al lado.
Qué pasa con tus Souls al morir
Las Souls que ya has asegurado mediante bajas confirmadas y objetivos se quedan en tu marcador: morir no borra el progreso acumulado. Lo que corre peligro son las almas unsecured: las fuentes de almas adicionales como creeps neutrales, cajas y objetivos similares retienen su recompensa como "unsecured" durante un tiempo. Si mueres mientras llevas una cantidad importante, caerán al suelo dentro de un contenedor que el enemigo puede cobrar asestándole un golpe cuerpo a cuerpo pesado. En la práctica, un héroe que acaba de limpiar la jungla en solitario y aún no ha convertido esa ventaja en objetos lleva una diana en la espalda: morir a destiempo entrega una buena parte de ese botín directamente al autor de la baja.
Las almas de línea que ya han pasado por la fase de confirm/deny no sufren este problema: una vez confirmado el orbe, es un ingreso consolidado y no una bolsa que lleves encima.
Gastar Souls: los cuatro tiers de objetos
Las Souls están para gastarse, y la tienda de objetos se estructura en cuatro niveles de coste, cada uno considerablemente más caro que el anterior. Los primeros tiers ofrecen mejoras de estadísticas y utilidad pequeñas y asequibles que puedes comprar durante los primeros minutos; el tier superior reúne las habilidades activas y pasivas más caras que definen una build y que solo aparecen cuando un héroe ha tenido tiempo de farmear. Los objetos se dividen en tres categorías: Weapon, Vitality y Spirit. La cantidad invertida en cada una a lo largo de la partida también otorga bonificaciones progresivas propias, razón por la cual la build de un héroe suele centrarse con fuerza en una o dos categorías en lugar de repartirse a partes iguales entre las tres.
Un apunte sobre el Spirit damage
No todo el daño en Deadlock sale de las armas de fuego. La mayoría de habilidades y una buena parte de los objetos de la categoría Spirit infligen Spirit damage en lugar de daño de arma: un tipo de daño independiente que escala con el Spirit Power del héroe en vez de con las estadísticas de su arma, y que se reduce mediante el Spirit Resist del objetivo en lugar de con su armadura contra balas. Esta división permite enfocar al mismo héroe de dos maneras muy distintas: si inviertes almas en objetos de Weapon, tu arma se encarga de matar; si las destinas a objetos de Spirit, lo harán tus habilidades, y los valores de cada tipo apenas se ven afectados por las defensas del contrario.
En cuanto domines las disputas por los orbes, revisar la pantalla de habilidades del héroe es el paso natural: marca la diferencia entre tener almas y saber exactamente qué comprar con ellas.