
Souls: perché lo scontro per l'orbe conta più del last hit
Le Souls si ottengono da creep, obiettivi e kill, ma metà della taglia di ogni trooper finisce in un orbe fluttuante a cui entrambe le squadre possono sparare: confermalo per farlo tuo, o neutralizzalo per rubarlo al nemico.
Le news e gli articoli di Ludixa sono scritti in inglese. Le altre lingue sono tradotte da una macchina, notizia per notizia, subito dopo la pubblicazione: i fatti sono quelli, la lingua a volte è legnosa.
Indice
In Deadlock non serve fare last-hit come in un MOBA tradizionale: eliminare un creep in corpo a corpo assegna subito l'intera ricompensa. Bisogna invece vincere un piccolo scontro a fuoco per la soul che rilascia, ed è proprio lì che si misura la vera abilità.
Come si ottengono le Souls
Le Souls rappresentano l'equivalente dell'oro in Deadlock, e si ottengono eliminando i lane trooper, i creep neutrali nella giungla, gli eroi e conquistando gli obiettivi. La taglia base di un trooper cresce gradualmente nel corso della partita: lo stesso creep varrà quindi di più al ventesimo minuto rispetto al secondo.
Se elimini un trooper con un attacco corpo a corpo, ricevi immediatamente l'intera ricompensa, senza alcuna contesa. Se lo elimini in qualsiasi altro modo — con l'arma da fuoco di un eroe o con un'abilità — la taglia si divide in due: metà cade a terra come Soul raccoglibile da qualsiasi alleato vicino, mentre l'altra metà si libra nell'aria come un orbe fluttuante che non appartiene ancora a nessuno.
Confirm e deny: la meccanica che decide la corsia
Quell'orbe fluttuante è l'elemento cruciale. Entrambe le squadre possono sparargli: un alleato che lo colpisce effettua un confirm e incamera le anime per la propria squadra; un nemico che lo colpisce effettua un deny e ruba quelle stesse anime per la sua. Se nessuno lo tocca, alla fine viene assegnato automaticamente alla squadra che ha qualcuno nelle vicinanze.
Ecco perché la fase di corsia in Deadlock non ruota attorno a chi fa il last hit: la metà a terra viene comunque raccolta da qualcuno, e l'esecuzione in corpo a corpo rimuove del tutto il passaggio dell'orbe. Ciò che fa vincere o perdere una corsia è la capacità di colpire l'orbe prima del nemico. Un eroe respinto fuori dalla portata degli orbi, o troppo impegnato a duellare per sprecare un proiettile sull'orbe, sta regalando silenziosamente anime all'avversario pur scambiando danni alla pari. Il deny non è una giocata bonus, è l'azione cardine della corsia: ogni orbe negato è una taglia che passa dal loro forziere al tuo.
Cosa viene condiviso e cosa no
Le anime dei trooper non sono una ricompensa esclusiva per un singolo giocatore se più alleati si trovano nelle vicinanze al momento dell'uccisione: il gioco spartisce la taglia tra tutti coloro che sono abbastanza vicini all'uccisione o all'orbe, distribuendo complessivamente poco più del 100% per incentivare il gioco di squadra in corsia. Si tratta di una spinta mirata verso le corsie a due o a tre: raggrupparsi non riduce i guadagni personali e può persino garantire più anime totali al gruppo, oltre a offrire la sicurezza di non combattere da soli.
Ciò che non viene condiviso è tutto quello che raccogli personalmente da terra o un orbe che confermi direttamente: quelle anime appartengono a te e basta, a prescindere dalla presenza di compagni accanto a te.
Cosa succede alle Souls quando muori
Le Souls già incamerate dalle uccisioni confermate e dagli obiettivi restano al sicuro: morire non azzera i progressi già consolidati. Il vero rischio riguarda le anime unsecured: le fonti di anime bonus come creep neutrali, casse e obiettivi simili trattengono la loro ricompensa come "unsecured" per un certo periodo. Se muori mentre ne trasporti una quantità consistente, cadranno a terra sotto forma di un contenitore che il nemico può riscuotere distruggendolo con un attacco corpo a corpo pesante. All'atto pratico, un eroe che ha appena ripulito la giungla da solo e non ha ancora speso quel vantaggio in oggetti ha una vera e propria taglia sulla testa: morire nel momento sbagliato regala una grossa fetta di quel bottino all'avversario che ottiene la kill.
Le anime di corsia che hanno già superato la fase di confirm/deny non presentano questo rischio: una volta confermato l'orbe, il guadagno è blindato e non viene trasportato come carico a rischio.
Spendere le Souls: i quattro tier di oggetti
Le Souls servono per essere spese, e il negozio di oggetti è suddiviso in quattro fasce di costo, ciascuna sensibilmente più cara della precedente. I primi tier offrono potenziamenti economici e minori alle statistiche e all'utilità, accessibili già nei primi minuti; il tier più alto ospita le abilità attive e passive più costose e determinanti per la build, che compaiono solo dopo aver farmato a lungo. Gli oggetti sono raggruppati per categoria — Weapon, Vitality e Spirit — e l'ammontare investito in ciascuna categoria nel corso della partita fornisce ulteriori bonus scalari: per questo motivo la build di un eroe tende a concentrarsi fortemente su una o due categorie anziché distribuirsi equamente su tutte e tre.
Una panoramica sullo Spirit damage
Non tutti i danni in Deadlock provengono dalle armi da fuoco. La maggior parte delle abilità e un buon numero di oggetti della categoria Spirit infliggono Spirit damage invece di danni da arma: un tipo di danno separato che scala con il valore di Spirit Power dell'eroe anziché con le statistiche della pistola, ed è ridotto dal valore di Spirit Resist del bersaglio anziché dalla sua corazza contro i proiettili. Questa distinzione permette di sviluppare lo stesso eroe in due modi profondamente diversi: investendo anime in oggetti Weapon la fonte principale di danno diventa la pistola, puntando su oggetti Spirit lo diventano le abilità, e i rispettivi valori non interagiscono quasi per nulla con le difese opposte.
Una volta imparato a controllare le contese sugli orbi, consultare la schermata delle abilità dell'eroe è il passo successivo: fa la differenza tra avere molte anime e sapere esattamente quali oggetti acquistare.