Dans Deadlock, nul besoin de last-hit comme dans un MOBA traditionnel : éliminer un creep au corps-à-corps octroie immédiatement l'intégralité de sa prime. En revanche, il faut remporter une courte fusillade pour s'emparer de la soul qu'il laisse tomber, et c'est ce duel qui constitue le véritable test de skill.
Les Souls sont l'équivalent de l'or dans Deadlock. On les obtient en éliminant des lane troopers, des creeps neutres dans la jungle, des héros, ou en capturant des objectifs. La prime de base d'un trooper augmente progressivement au fil de la partie : le même creep rapporte donc plus à vingt minutes de jeu qu'à deux minutes.
Tuez un trooper avec une attaque de mêlée et vous touchez sa prime entière sur-le-champ, sans contestation possible. Tuez-le de toute autre manière — avec l'arme à feu d'un héros ou une compétence — et la prime se divise en deux : une moitié tombe au sol sous forme de Soul que n'importe quel allié à proximité peut simplement ramasser en marchant dessus, et l'autre moitié prend la forme d'un orbe flottant qui n'appartient encore à personne.
Confirm et deny : la mécanique qui fait basculer la lane
Cet orbe flottant représente l'élément clé. Les deux équipes peuvent lui tirer dessus : un allié qui le touche effectue un confirm et sécurise les âmes pour son camp ; un ennemi qui le touche effectue un deny et dérobe ces mêmes âmes pour le sien. Si personne n'y touche, l'orbe finit par être attribué automatiquement à l'équipe qui a un joueur à proximité.
Voilà pourquoi la phase de lane dans Deadlock ne repose pas vraiment sur le last-hit : la moitié au sol revient forcément à quelqu'un, et l'exécution au corps-à-corps fait totalement l'impasse sur l'orbe. Ce qui fait la différence entre une lane gagnée et une lane perdue, c'est votre capacité à tirer sur l'orbe avant l'adversaire. Un héros tenu hors de portée de l'orbe, ou trop occupé à batailler pour lui consacrer une balle, perd insidieusement des âmes au profit du camp adverse même s'il échange des dégâts de manière équilibrée. Le deny n'est pas un bonus, c'est le cœur du jeu en lane : chaque orbe dénié est une prime qui bascule de leur cagnotte vers la vôtre.
Ce qui est partagé et ce qui ne l'est pas
Les âmes des troopers ne constituent pas une récompense individuelle si plusieurs alliés se trouvent à proximité lors de l'élimination : le jeu partage la prime entre tous ceux qui sont assez proches du kill ou de l'orbe, et accorde un total légèrement supérieur à 100 % pour encourager à tenir la lane à plusieurs plutôt qu'en solo. Il s'agit d'une incitation délibérée au jeu en duo ou en trio : se regrouper ne réduit pas vos revenus personnels et peut même rapporter davantage d'âmes au groupe dans son ensemble, sans compter la sécurité de ne pas combattre seul.
Ce qui n'est pas partagé, en revanche, c'est tout ce que vous ramassez vous-même au sol ou les orbes que vous confirmez personnellement : ces âmes vous reviennent en totalité, qu'un équipier se tienne à côté de vous ou non.
Ce qu'il advient de vos Souls à votre mort
Les Souls déjà sécurisées grâce aux kills confirmés et aux objectifs restent acquises : mourir n'efface pas la progression déjà validée. Le véritable danger concerne les âmes unsecured : les sources de gains supplémentaires comme les creeps neutres, les caisses et autres objectifs similaires conservent leur prime sous le statut "unsecured" pendant un certain temps. Si vous mourez en en transportant une quantité importante, elles tombent au sol dans un conteneur que l'ennemi peut s'approprier en lui assénant un coup de mêlée lourd. En clair, un héros qui vient de nettoyer la jungle en solo sans avoir encore converti cette avance en objets se promène avec une cible dans le dos : mourir au mauvais moment offre une grosse partie de ce butin directement à l'auteur du kill.
Les âmes de lane ayant déjà passé l'étape du confirm/deny ne posent pas ce problème : une fois l'orbe confirmé, le revenu est définitivement acquis et ne constitue plus un fardeau transporté.
Dépenser ses Souls : les quatre tiers d'items
Les Souls sont faites pour être dépensées, et la boutique d'items s'organise en quatre tiers de coût, chacun nettement plus onéreux que le précédent. Les premiers tiers permettent d'acheter de petites améliorations de statistiques et d'utilité très abordables dès les premières minutes ; le tier supérieur regroupe les actifs et passifs les plus chers, déterminants pour votre build, qui n'apparaissent qu'une fois que le héros a eu le temps de farmer. Les items sont répartis par catégorie — Weapon, Vitality et Spirit — et le montant investi dans chaque catégorie tout au long de la partie débloque ses propres bonus de scaling. C'est pourquoi le build d'un héros privilégie généralement une ou deux catégories fortes plutôt qu'une répartition égale entre les trois.
Un point rapide sur les Spirit damage
Tous les dégâts dans Deadlock ne proviennent pas des armes à feu. La plupart des compétences et une bonne partie des items de la catégorie Spirit infligent des Spirit damage au lieu de dégâts d'arme : un type de dégâts distinct qui scale sur le Spirit Power du héros plutôt que sur les stats de son arme, et qui est atténué par la Spirit Resist de la cible plutôt que par son armure contre les balles. Cette séparation permet d'orienter un même héros de deux manières radicalement différentes : investissez vos âmes dans des items Weapon et votre arme fera tout le travail ; placez-les dans des items Spirit et ce seront vos compétences, sans que les statistiques de chaque profil n'interfèrent véritablement avec les défenses adverses opposées.
Une fois que vous maîtrisez les duels autour des orbes, consulter la page des compétences de votre héros s'impose comme l'étape suivante : c'est ce qui fait la différence entre amasser des âmes et savoir exactement quoi en faire.