
Cómo funcionan las armaduras y las estadísticas en Destiny 2 ahora mismo
Seis estadísticas, cinco gear tiers y bonificaciones de conjunto con dos y cuatro piezas: el sistema que Bungie introdujo con Edge of Fate y nunca llegó a sustituir.

Seis estadísticas, cinco gear tiers y bonificaciones de conjunto con dos y cuatro piezas: el sistema que Bungie introdujo con Edge of Fate y nunca llegó a sustituir.
A fecha de agosto de 2026, la armadura funciona con seis estadísticas limitadas a un máximo de 200 cada una, cae en uno de cinco gear tiers que determinan con cuántos puntos totales se genera, y puede otorgar una bonificación de conjunto si llevas dos o cuatro piezas de la misma colección. Se trata de Armor 3.0, el sistema que Bungie introdujo con The Edge of Fate a mediados de 2025. Dado que Bungie puso fin al desarrollo activo de Destiny 2 tras la actualización Monument of Triumph en junio de 2026, esta es muy probablemente la versión definitiva con la que jugarás para siempre, no un estado provisional a punto de cambiar la próxima temporada.
Armor 3.0 ha renombrado todas las estadísticas para que cumplan únicamente la función que indica su nombre, en lugar del antiguo sistema donde realizaban de forma oculta dos o tres tareas no relacionadas a la vez:
| Stat | What it governs |
|---|---|
| Weapons | Reload speed, handling, and bonus damage to weaker enemies |
| Health | Flinch resistance and how much you heal from picking up Orbs |
| Class | Class ability cooldown, plus overshields once the stat passes 100 |
| Super | How fast your Super charges from every source |
| Grenade | Grenade cooldown and how hard your grenades hit |
| Melee | Melee ability cooldown and melee damage |
Ahora cada punto cuenta: no hay umbrales por tramos como en las antiguas "stat tier", donde acumular 9 puntos no servía de nada y el décimo desbloqueaba una bonificación. El único umbral a tener en cuenta es 100: al superarlo en cualquier estadística, se activa su efecto secundario (el overshield en Class, el daño adicional en Super, etcétera).
Cada pieza cae entre Tier 1 y Tier 5, y el tier establece el presupuesto total de estadísticas de esa pieza, no cuáles de ellas tiene:
| Tier | Total stat points |
|---|---|
| 1 | 52–57 |
| 2 | 58–63 |
| 3 | 64–69 |
| 4 | 70–75, plus one extra mod point |
| 5 | 75+, plus a tuning socket that lets you shift points between stats after masterworking |
Las piezas de Tier 4 y 5 también cuentan con 11 de energía para modificadores en lugar de 10 y, en una notable mejora de calidad de vida respecto al sistema anterior, las armaduras caen ahora con su energía al máximo, por lo que no hace falta gastar materiales solo para que una pieza sea utilizable. Las tres estadísticas que puede recibir una pieza vienen definidas por su archetype (Bungie ofrece seis, emparejando estadísticas como Weapons/Grenade o Super/Melee): la estadística principal del arquetipo puede llegar hasta 30, la secundaria hasta 25 y la tercera, más aleatoria, hasta 20.
La armadura Legendary pertenece ahora a conjuntos con nombre propio, y equipar piezas del mismo conjunto otorga una bonificación adicional a sus estadísticas: dos piezas desbloquean un efecto; cuatro piezas mantienen ese efecto y añaden un segundo aún más potente. No son ventajas menores de ambientación: el conjunto Sage Protector de Renegades, por ejemplo, devuelve energía de grenade y class con los impactos de espada con dos piezas, y con cuatro piezas convierte esos impactos en una mejora añadida de daño y lunge. Por su parte, el conjunto Shrewd Survivor recompensa los cambios de arma a arquetipos específicos con handling y stability. La bonificación va ligada al conjunto y no a una pieza individual, por lo que una build ahora debe sopesar "qué conjunto elegir" como una decisión independiente de las estadísticas que salgan en las piezas.
Antes de fijarte en las estadísticas concretas, pregúntate para qué sirve la pieza:
Cualquier pieza que no cumpla estos cuatro puntos se puede desmantelar sin dudarlo. Las que cumplan los dos primeros merecen guardarse incluso antes de comprobar los valores exactos.
Subir al máximo una pieza de armadura con masterwork ahora otorga +5 puntos repartidos entre las tres estadísticas que tu arquetipo no mejoraba previamente; hasta +15 distribuidos entre los puntos débiles de un conjunto completo, en lugar de la antigua subida plana a todas las estadísticas. Una pieza Legendary cuesta tres Enhancement Prisms para completarse; una Exotic cuesta cinco Prisms más Ascendant Shards, motivo por el que las Exotics deben mejorarse de forma selectiva y no automática. Como la capacidad de energía ya no requiere mejoras —los nuevos drops ya vienen al máximo—, cada material invertido se destina ahora a esa mejora de estadísticas, no a hacer que la armadura sea simplemente utilizable.
El enfoque tradicional para crear builds en Destiny 2 consistía en buscar la tirada específica que exigiese el meta de la temporada y rehacerla cuando el meta cambiase. Armor 3.0 está diseñado para mitigar esto: como cada punto de estadística cuenta y el masterworking rellena de forma predecible tus estadísticas más bajas, una build soporta la retirada de bonificaciones de conjunto o la rotación de actividades mucho mejor que con el antiguo sistema de tramos planos. Elige un conjunto por su bonificación, un arquetipo para las dos estadísticas que tu subclase realmente utiliza y deja que el masterwork ajuste el resto; esa combinación se mantendrá funcione como funcione el juego a partir de ahora. Si aún estás decidiendo de qué expansiones proceden esa armadura y sus armas, las preguntas frecuentes sobre qué expansiones necesitas lo detallan por separado.
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