
Comment fonctionnent les armures et les stats dans Destiny 2 actuellement
Six stats, cinq gear tiers et des bonus de panoplie à deux et quatre pièces : le système lancé par Bungie avec Edge of Fate et jamais remplacé.
Les actus et les articles de Ludixa sont écrits en anglais. Les autres langues sont traduites par une machine, actu par actu, juste après la publication : les faits sont justes, la formulation est parfois raide.
Sommaire
En août 2026, l'armure repose sur six stats plafonnées à 200 chacune, s'obtient dans l'un des cinq gear tiers qui définissent son total de points de base, et peut octroyer un bonus de panoplie si vous portez deux ou quatre pièces d'une même collection. Il s'agit d'Armor 3.0, le système déployé par Bungie avec The Edge of Fate à la mi-2025 — et comme Bungie a mis fin au développement actif de Destiny 2 après la mise à jour Monument of Triumph en juin 2026, c'est très probablement la version définitive du jeu, et non un simple instantané appelé à changer dès la saison suivante.
Les six stats et leur véritable utilité
Armor 3.0 a renommé chaque stat pour qu'elle ne serve qu'à ce qu'indique explicitement son nom, rompant avec l'ancien système où les statistiques géraient discrètement deux ou trois fonctions sans rapport entre elles :
| Stat | What it governs |
|---|---|
| Weapons | Reload speed, handling, and bonus damage to weaker enemies |
| Health | Flinch resistance and how much you heal from picking up Orbs |
| Class | Class ability cooldown, plus overshields once the stat passes 100 |
| Super | How fast your Super charges from every source |
| Grenade | Grenade cooldown and how hard your grenades hit |
| Melee | Melee ability cooldown and melee damage |
Chaque point compte désormais : fini l'ancien système de paliers (« stat tier ») où un cumul de 9 points ne servait à rien avant que le dixième ne débloque un bonus. Le seul seuil à surveiller est 100 : franchissez-le sur n'importe quelle stat et l'effet secondaire de celle-ci (l'overshield sur Class, les dégâts supplémentaires sur Super, etc.) s'active.
Les gear tiers fixent le plafond, pas le roll
Chaque pièce est obtenue entre Tier 1 et Tier 5, et ce tier détermine le budget total de stats de la pièce, mais pas la répartition des stats en question :
| Tier | Total stat points |
|---|---|
| 1 | 52–57 |
| 2 | 58–63 |
| 3 | 64–69 |
| 4 | 70–75, plus one extra mod point |
| 5 | 75+, plus a tuning socket that lets you shift points between stats after masterworking |
Les pièces de Tier 4 et 5 disposent également de 11 points d'énergie pour les mods au lieu de 10 et, véritable amélioration du confort de jeu, l'armure drop désormais avec son énergie au maximum, ce qui évite de gaspiller des matériaux pour rendre une pièce utilisable. Les trois stats qu'une pièce peut obtenir sont définies par son archetype (Bungie en propose six, associant des stats comme Weapons/Grenade ou Super/Melee) : la stat principale de l'archétype peut monter jusqu'à 30, la secondaire jusqu'à 25, et la troisième, plus aléatoire, jusqu'à 20.
Bonus de panoplie : deux pièces, puis quatre
L'armure Legendary appartient désormais à des sets spécifiques, et porter des pièces du même set accorde un bonus en plus de ses stats : deux pièces débloquent un premier effet, quatre pièces le conservent et en ajoutent un second, bien plus puissant. Il ne s'agit pas de perks anecdotiques : le set Sage Protector de Renegades, par exemple, rend de l'énergie de grenade et de class sur les coups d'épée avec deux pièces, puis à quatre pièces transforme ces coups d'épée en un buff de dégâts et de lunge supplémentaire. Un set Shrewd Survivor récompense plutôt les changements d'arme vers des archétypes précis par un bonus de handling et de stability. Le bonus est rattaché au set et non à une pièce individuelle, ce qui signifie qu'un build doit désormais intégrer le choix du « set » comme une décision à part entière, distincte des stats obtenues sur chaque pièce.
Quoi garder et quoi recycler
Avant même d'examiner le roll, posez-vous les bonnes questions sur l'utilité de la pièce :
- Possède-t-elle un bonus de panoplie que votre build utilise vraiment ? Une pièce de haut tier issue d'un set dont vous n'avez pas besoin a moins de valeur qu'une pièce médiocre appartenant au set dont vous visez le bonus 4 pièces.
- Le tier est-il au moins 4 ? En dessous, vous perdez le point de mod supplémentaire ou le tuning socket sans raison valable, à moins que le roll de base ne soit exceptionnel.
- Les stats principale et secondaire de l'archétype correspondent-elles aux besoins de votre build ? Les valeurs les plus élevées d'une pièce dépendent de son archetype — vérifiez ces deux stats en priorité, puis la petite troisième stat dans un second temps.
- Le masterwork compenserait-il de toute façon ses stats faibles ? Comme le masterwork répartit +5 points entre les trois stats que l'archétype ne priorise pas, une pièce aux stats secondaires modestes s'améliore souvent d'elle-même dès que vous y investissez des ressources.
Tout ce qui échoue à ces quatre critères peut être démantelé sans hésiter. Tout ce qui valide les deux premiers mérite d'être conservé avant même de vérifier les chiffres exacts.
Le Masterwork et son coût
Passer une pièce d'armure en masterwork confère désormais +5 points répartis sur les trois stats que votre archétype n'améliorait pas déjà — soit jusqu'à +15 répartis sur les points faibles d'un set complet, au lieu de l'ancien bonus uniforme sur toutes les statistiques. Une pièce Legendary nécessite trois Enhancement Prisms pour un masterwork complet ; une pièce Exotic demande cinq Prisms ainsi que des Ascendant Shards, ce qui justifie de n'améliorer les Exotics que de manière sélective. La capacité énergétique n'ayant plus besoin d'être augmentée — les nouveaux drops arrivant déjà au maximum —, chaque matériau dépensé sert directement à ce boost de statistiques, et non à rendre l'armure simplement exploitable.
Optimiser pour un système, pas pour une saison
L'ancienne approche des builds dans Destiny 2 consistait à traquer le roll précis exigé par la meta d'une saison, puis à tout recommencer une fois la meta modifiée. Armor 3.0 est pensé pour limiter cette contrainte : chaque point de stat comptant et le masterworking comblant de façon prévisible vos stats faibles, un build résiste bien mieux au retrait des bonus de panoplie ou à la rotation des activités qu'avec l'ancien système de paliers rigides. Choisissez un set pour son bonus, un archétype pour les deux stats que votre doctrine exploite réellement, et laissez le masterwork faire le reste — cette combinaison restera viable, peu importe ce que Bungie décidera ou non de publier par la suite. Si vous cherchez encore à savoir de quelles extensions proviennent cette armure et ses armes, la FAQ sur les extensions nécessaires traite le sujet en détail.