Las reacciones elementales se dividen en dos familias: las reacciones amplifying (Vaporize, Melt) multiplican el daño del golpe que las activa, y las reacciones transformative (Overloaded, Electro-Charged, Bloom y otras) infligen su propio daño de forma independiente al ataque que las provocó. Saber a qué familia pertenece una reacción te indica si debes orientar tu build al ataque o a la Elemental Mastery: ambas estadísticas benefician a reacciones totalmente distintas.
Las dos familias
Las reacciones amplifying toman un ataque existente y aumentan su escala. Vaporize (Hydro en contacto con Pyro) y Melt (Cryo en contacto con Pyro) son las dos únicas. El multiplicador depende de qué elemento se aplique en segundo lugar: aplicar Pyro sobre un aura Hydro o Cryo existente otorga el multiplicador mayor (en torno a 2x), mientras que aplicar Hydro o Cryo sobre un aura Pyro existente da el menor (en torno a 1,5x). Como la reacción se monta sobre un ataque real, los personajes orientados a reacciones amplifying siguen necesitando crit rate, crit damage y ataque; la Elemental Mastery se suma a eso, no lo reemplaza.
Las reacciones transformative son un ataque propio e independiente. Overloaded (Electro + Pyro), Electro-Charged (Electro + Hydro), Superconduct (Cryo + Electro), Swirl (cualquier elemento + Anemo) y toda la familia de Dendro que detallamos a continuación pertenecen a este grupo. Su daño se calcula a partir del nivel del personaje que la activa y de su Elemental Mastery, no de su estadística de ataque, y el impacto no puede ser crítico. Por eso, un personaje de apoyo con un ataque mínimo puede lograr que una reacción transformativa golpee con fuerza: el nivel y la Elemental Mastery son lo único que importa.
Los personajes y los conjuntos de artifact que potencian la Elemental Mastery no buscan una estadística secundaria: están escalando la cifra real de daño que inflige una reacción transformativa. La relación no es lineal: los primeros puntos de Elemental Mastery aportan una bonificación de daño notablemente mayor que la misma cantidad de puntos cuando ya acumulas un valor muy alto, de modo que un personaje dedicado a reacciones sufre rendimientos decrecientes en lugar de ganancias que aumenten al mismo ritmo indefinidamente. Por esta razón, los equipos diseñados por completo para activar Overloaded, Electro-Charged, Hyperbloom o Burgeon concentran la Elemental Mastery en un personaje de apoyo en lugar de repartirla entre los cuatro.
Las reacciones amplifying también aprovechan la Elemental Mastery, pero en su caso se añade sobre el multiplicador base de 1,5x/2x en lugar de constituir el total del daño, por lo que un DPS centrado en Vaporize o Melt seguirá priorizando el crítico y el ataque.
Por qué la reacción a veces simplemente no salta
Cada elemento que aplicas a un enemigo deja un aura, un indicador persistente que señala "este objetivo está mojado", "actualmente electrificado", etc. Detrás de esa aura existe un valor oculto de gauge que determina cuánta cantidad real de ese elemento está presente. Un ataque débil puede aplicar un aura demasiado pequeña para consumirse por completo en la reacción que desencadena, y un ataque fuerte puede borrar un aura con la que un golpe más débil solo habría reaccionado parcialmente. Esta es la verdadera razón por la que una reacción "no se activa": el aura aún no está ahí, ya ha expirado en el objetivo o se consume más rápido de lo que tardas en renovarla, provocando que tu siguiente golpe impacte en un objetivo limpio en lugar de reactivo.
Las auras también decaen por sí solas en cuestión de segundos, más rápido si la aplicación ha sido débil y más lento si ha sido fuerte, por lo que la sincronización importa tanto como los elementos: un golpe Pyro que impacta dos segundos después de que el aura Hydro haya expirado no activará nada.
El orden importa: quién aplica primero cambia el multiplicador
En Vaporize y Melt, el orden en el que impactan los dos elementos cambia el multiplicador resultante: impactar con Pyro sobre un aura Hydro o Cryo ya presente es la variante fuerte, mientras que el orden inverso es la débil. Esta es la razón exacta por la que las guías de composición especifican "aplica Hydro, luego golpea con Pyro" en lugar de tratar ambos elementos como intercambiables: invierte el orden y los mismos dos elementos generarán una cifra notablemente menor.
La misma lógica se aplica a la rama de Dendro. Quicken debe estar aplicado sobre el enemigo antes de que Electro pueda activar Aggravate o Dendro pueda activar Spread a partir de él; si golpeas con Dendro y Electro en la secuencia incorrecta, o con demasiado tiempo de por medio, obtendrás daño genérico adyacente a Catalyze en lugar del golpe potenciado. Bloom requiere que exista un Dendro Core antes de que Electro o Pyro puedan convertirlo en Hyperbloom o Burgeon, por lo que el impacto Hydro-Dendro que genera el núcleo debe conectar primero.
Cómo interpretar esto al crear un equipo
La composición de un equipo es, en el fondo, una decisión sobre qué familia de reacciones se busca aprovechar, y esa decisión debe regir cada puesto del grupo: elige reacciones amplifying (Vaporize, Melt) cuando tu fuente principal de daño ya disponga de buen ataque y crítico, y acumula Elemental Mastery en otro miembro. Elige reacciones transformative (Electro-Charged, Overloaded, la rama de Bloom) cuando quieras que el daño fuera del campo de un apoyo resulte determinante, ya que el nivel y la Elemental Mastery sostienen esa cifra sin importar el ataque del propio apoyo. En cualquier caso, comprueba a qué enemigos te enfrentas antes de decidir: algunos tienen resistencia a elementos o reacciones específicos, y un arma que potencie la Elemental Mastery se desaprovechará en un equipo enfocado exclusivamente a reacciones amplifying, igual que las armas centradas en daño crítico son inútiles en un apoyo dedicado solo a reacciones transformative.