Le reazioni elementali si dividono in due famiglie: le reazioni amplifying (Vaporize, Melt) moltiplicano il danno del colpo che le innesca, mentre le reazioni transformative (Overloaded, Electro-Charged, Bloom e altre) infliggono danni propri indipendenti dall'attacco che le ha generate. Sapere a quale famiglia appartiene una reazione ti dice se puntare sull'attacco o su Elemental Mastery: le due statistiche premiano reazioni completamente diverse.
Le due famiglie
Le reazioni amplifying prendono un attacco esistente e ne aumentano la scala. Vaporize (Hydro su Pyro) e Melt (Cryo su Pyro) sono le uniche due. Il moltiplicatore dipende da quale elemento viene applicato per secondo: applicare Pyro su un'aura Hydro o Cryo già presente garantisce il moltiplicatore più alto (circa 2x), mentre applicare Hydro o Cryo su un'aura Pyro già presente conferisce quello più basso (circa 1,5x). Poiché la reazione si basa su un vero e proprio attacco, i personaggi sviluppati per le reazioni amplifying necessitano comunque di crit rate, crit damage e attacco: Elemental Mastery si aggiunge a tutto questo, non lo sostituisce.
Le reazioni transformative costituiscono un attacco a sé stante. Overloaded (Electro + Pyro), Electro-Charged (Electro + Hydro), Superconduct (Cryo + Electro), Swirl (qualsiasi elemento + Anemo) e l'intera famiglia Dendro riportata di seguito rientrano tutte qui. Il loro danno viene calcolato a partire dal livello del personaggio che le innesca e dalla sua Elemental Mastery: non dalla statistica di attacco, e il colpo non può infliggere colpi critici. Per questo un personaggio di supporto con un attacco bassissimo può comunque far colpire duro una reazione transformativa: contano solo il livello e Elemental Mastery.
I personaggi e i set di artifact che spingono su Elemental Mastery non stanno inseguendo una statistica secondaria: aumentano il valore effettivo del danno inflitto da una reazione transformativa. La relazione non è lineare: i primi punti di Elemental Mastery aggiungono un bonus di danno notevolmente maggiore rispetto allo stesso numero di punti aggiunti quando la statistica è già molto alta, quindi un personaggio dedicato alle reazioni subisce rendimenti decrescenti anziché guadagni costanti all'infinito. Ecco perché le squadre costruite interamente per innescare Overloaded, Electro-Charged, Hyperbloom o Burgeon concentrano Elemental Mastery su un personaggio di supporto anziché suddividerla tra quattro.
Anche le reazioni amplifying beneficiano di Elemental Mastery, ma in questo caso si aggiunge al moltiplicatore base di 1,5x/2x anziché rappresentare l'intera fonte di danno, quindi un DPS incentrato su Vaporize o Melt punterà prima su crit e attacco.
Perché a volte la reazione semplicemente non si attiva
Ogni elemento applicato a un bersaglio lascia un'aura: un indicatore persistente che segnala "questo bersaglio è attualmente bagnato", "attualmente elettrificato" e così via. Sotto quell'aura si nasconde un valore di gauge non visibile che determina la quantità effettiva di elemento presente. Un attacco debole può applicare un'aura troppo ridotta per essere consumata completamente nella reazione che innesca, mentre un attacco potente può spazzare via un'aura con cui un colpo più leggero avrebbe reagito solo parzialmente. Questo è il vero motivo per cui una reazione "non parte": l'aura non è ancora presente, è già svanita dal bersaglio o viene consumata più velocemente di quanto venga rinnovata, facendo finire il colpo successivo su un bersaglio pulito anziché reattivo.
Le aure decadono da sole nel giro di pochi secondi, più rapidamente per un'applicazione ridotta e più lentamente per una ampia, quindi il tempismo conta quanto gli elementi: un colpo Pyro che atterra due secondi dopo la scadenza dell'aura Hydro non innescherà nulla.
L'ordine conta: chi applica per primo cambia il moltiplicatore
Per Vaporize e Melt, l'ordine con cui i due elementi colpiscono cambia il moltiplicatore ottenuto: Pyro applicato su un'aura Hydro o Cryo esistente rappresenta la combinazione forte, l'inverso è quella più debole. Questo è il motivo per cui le guide di team building specificano "applica Hydro, poi colpisci con Pyro" anziché trattare i due elementi come intercambiabili: invertendo l'ordine, gli stessi due elementi producono un valore decisamente inferiore.
La stessa logica si applica all'albero Dendro. Quicken deve essere presente sul nemico prima che Electro possa innescare Aggravate o Dendro possa innescare Spread: colpendo con Dendro ed Electro nella sequenza errata, o con un intervallo troppo lungo, si otterranno semplici danni affini a Catalyze anziché il colpo potenziato successivo. Bloom richiede la presenza di un Dendro Core prima che Electro o Pyro possano trasformarlo in Hyperbloom o Burgeon, quindi il colpo Hydro-Dendro che crea il nucleo deve essere portato per primo.
Come orientarsi nella composizione di una squadra
La composizione di una squadra consiste essenzialmente nello scegliere a quale famiglia di reazioni puntare, e questa decisione dovrebbe guidare ogni singolo slot dei personaggi: scegli reazioni amplifying (Vaporize, Melt) quando il tuo principale infliggitore di danni ha già un attacco elevato e ottimi valori di critico, e accumula Elemental Mastery su un altro personaggio. Scegli reazioni transformative (Electro-Charged, Overloaded, il ramo Bloom) quando desideri che il danno fuori campo di un supporto faccia la differenza, dato che livello ed Elemental Mastery sostengono quel valore indipendentemente dall'attacco del supporto stesso. In ogni caso, controlla quali nemici stai affrontando prima di decidere: alcuni resistono a elementi o reazioni specifici, e un'arma che potenzia Elemental Mastery è sprecata in una squadra basata interamente sulle reazioni amplifying, così come le armi incentrate sui colpi critici sono inutili per un supporto dedicato unicamente alle reazioni transformative.