Les réactions élémentaires se divisent en deux familles : les réactions amplifying (Vaporize, Melt) multiplient les dégâts du coup qui les déclenche, tandis que les réactions transformative (Overloaded, Electro-Charged, Bloom et d'autres) infligent leurs propres dégâts indépendamment de l'attaque qui les a provoquées. Savoir à quelle famille appartient une réaction vous indique s'il faut miser sur l'attaque ou sur l'Elemental Mastery — ces deux stats récompensent des réactions totalement différentes.
Les deux familles
Les réactions amplifying prennent une attaque existante et en augmentent la puissance. Vaporize (Hydro au contact de Pyro) et Melt (Cryo au contact de Pyro) sont les deux seules. Le multiplicateur dépend de l'élément appliqué en second : appliquer Pyro sur une aura Hydro ou Cryo existante confère le plus gros multiplicateur (environ 2x), tandis qu'appliquer Hydro ou Cryo sur une aura Pyro existante donne le plus faible (environ 1,5x). Comme la réaction s'appuie sur une véritable attaque, les personnages pensés pour les réactions amplifying ont toujours besoin de crit rate, de crit damage et d'attaque — l'Elemental Mastery vient s'y ajouter, elle ne la remplace pas.
Les réactions transformative constituent leur propre attaque. Overloaded (Electro + Pyro), Electro-Charged (Electro + Hydro), Superconduct (Cryo + Electro), Swirl (tout élément + Anemo) et toute la famille Dendro ci-dessous en font partie. Leurs dégâts sont calculés à partir du niveau du personnage qui les déclenche et de son Elemental Mastery — et non de sa statistique d'attaque —, et le coup ne peut pas être critique. C'est pourquoi un personnage de soutien avec une attaque dérisoire peut quand même infliger de lourds dégâts via une réaction transformative : le niveau et l'Elemental Mastery sont les seuls facteurs déterminants.
Les personnages et les sets d'artifact qui privilégient l'Elemental Mastery ne courent pas après une stat secondaire : ils augmentent le chiffre de dégâts brut qu'inflige une réaction transformative. La relation n'est pas linéaire : les premiers points d'Elemental Mastery offrent un bonus de dégâts nettement plus important que le même nombre de points ajoutés lorsque vous en possédez déjà beaucoup ; un personnage dédié aux réactions subit donc des rendements décroissants plutôt que des gains constants à l'infini. C'est également pour cela que les équipes conçues entièrement pour déclencher Overloaded, Electro-Charged, Hyperbloom ou Burgeon concentrent l'Elemental Mastery sur un personnage de soutien au lieu de la diluer entre les quatre.
Les réactions amplifying profitent aussi de l'Elemental Mastery, mais celle-ci s'ajoute par-dessus le multiplicateur de base de 1,5x/2x au lieu de constituer la source unique des dégâts ; un DPS axé sur Vaporize ou Melt privilégiera donc toujours les coups critiques et l'attaque en priorité.
Pourquoi la réaction ne se déclenche parfois pas
Chaque élément appliqué sur un ennemi laisse une aura — un marqueur temporaire qui indique « cette cible est actuellement trempée », « actuellement électrifiée », etc. Sous cette aura se trouve une valeur de gauge cachée qui détermine la quantité réelle d'élément présent. Une attaque faible peut appliquer une aura trop petite pour être entièrement consommée par la réaction qu'elle déclenche, et une attaque puissante peut balayer une aura avec laquelle un coup plus modeste n'aurait que partiellement réagi. C'est la véritable raison pour laquelle une réaction « ne part pas » : soit l'aura n'est pas encore là, soit elle a déjà disparu de la cible, soit elle est consommée plus vite que vous ne la renouvelez, ce qui fait que votre prochain coup atterrit sur une cible neutre plutôt que réactive.
Les auras s'estompent également d'elles-mêmes en quelques secondes, plus rapidement pour une faible application et plus lentement pour une forte ; le timing compte donc tout autant que les éléments : un coup Pyro qui touche deux secondes après l'expiration de l'aura Hydro ne déclenchera rien.
L'ordre compte : l'élément appliqué en premier modifie le multiplicateur
Pour Vaporize et Melt, l'ordre d'application des deux éléments change le multiplicateur obtenu : appliquer Pyro sur une aura Hydro ou Cryo existante constitue la combinaison forte, tandis que l'inverse est la plus faible. C'est précisément pour cela que les guides de team building précisent « appliquez Hydro, puis frappez avec Pyro » au lieu de considérer les deux éléments comme interchangeables : inversez l'ordre et ces deux mêmes éléments afficheront un chiffre nettement inférieur.
La même logique s'applique à l'arbre Dendro. Quicken doit être appliqué sur l'ennemi avant qu'Electro ne puisse déclencher Aggravate ou que Dendro ne puisse déclencher Spread : touchez avec Dendro et Electro dans le mauvais ordre, ou avec un trop grand intervalle, et vous obtiendrez de simples dégâts dérivés de Catalyze au lieu du coup renforcé escompté. Bloom nécessite qu'un Dendro Core existe avant qu'Electro ou Pyro ne puisse le transformer en Hyperbloom ou Burgeon ; l'impact Hydro-Dendro qui crée le noyau doit donc toucher en premier.
Construire une équipe revient en réalité à choisir la famille de réaction que l'on vise, et ce choix doit dicter chaque place du groupe : optez pour des réactions amplifying (Vaporize, Melt) lorsque votre source principale de dégâts possède déjà une bonne attaque et de bons scores critiques, et cumulez l'Elemental Mastery sur un autre personnage. Choisissez des réactions transformative (Electro-Charged, Overloaded, la branche Bloom) lorsque vous voulez que les dégâts hors-champ d'un soutien fassent la différence, car le niveau et l'Elemental Mastery portent ce score indépendamment de la propre stat d'attaque du soutien. Dans tous les cas, vérifiez quels ennemis vous affrontez avant de valider votre choix : certains résistent à des éléments ou réactions spécifiques, et une arme qui booste l'Elemental Mastery sera gâchée dans une équipe entièrement pensée pour les réactions amplifying, tout comme les armes axées sur les coups critiques sont inutiles sur un soutien dédié aux réactions transformative.