Para solicitar una estratagema hay que abrir la rueda de estratagemas e introducir una secuencia direccional (arriba, abajo, izquierda, derecha, en el orden indicado por el juego), lo que termina lanzando una baliza, la «bola de estratagema», hacia donde estemos apuntando. La baliza marca el punto de despliegue; el refuerzo, arma o ataque en cuestión desciende desde la órbita siguiendo esa señal. Si fallas la secuencia, basta con volver a meterla. Si fallas el lanzamiento, será la baliza —y no tú— la que decida dónde cae todo.
Por qué rebota
La bola no es una marca fija pintada en el suelo: es un proyectil con físicas. Traza una parábola, choca contra algo y puede seguir desplazándose después de que ese primer impacto la desvíe. Si la lanzas contra una roca, un tejado inclinado, un tronco caído o un compañero que se cruce en la trayectoria, puede rebotar en esa superficie y rodar antes de asentarse, a veces a un par de metros de distancia y a veces mucho más allá de donde apuntabas. Las pendientes son el problema más habitual: una baliza lanzada cuesta abajo conserva la inercia y rueda por la gravedad en lugar de clavarse en el punto de contacto inicial, motivo por el cual un despliegue pedido desde una posición elevada suele acabar mucho más abajo de lo previsto.
Hay un segundo motivo independiente por el que un ataque puede errar el tiro y que desde el suelo parece exactamente lo mismo: en interiores, y en mapas urbanos o industriales sobre todo, la nave encargada del fuego orbital a veces debe reposicionarse para conseguir una línea de visión directa con la zona marcada. Esto alarga el tiempo de despliegue y puede alterar el punto de impacto del primer proyectil. Se trata de un retraso de fijación, no de un rebote, pero la solución es idéntica en ambos casos: lanza en terreno llano y despejado cuando necesites precisión milimétrica, y dale un segundo a la baliza para que se asiente antes de asumir que ha ido a parar al sitio equivocado.
El tiempo de recarga y qué lo acorta de verdad
Cada estratagema entra en recarga tras su uso, un tiempo de espera fijo que avanza hagas lo que hagas. Lo que reduce ese temporizador no se consigue por casualidad: son módulos de nave específicos comprados e instalados en el terminal de gestión de la nave, y cada uno afecta a una categoría concreta en lugar de aplicar una aceleración global. Algunos recortan la recarga de las estratagemas de support weapon, otros la de las mochilas, otros la de las orbitales y un par aplican una pequeña rebaja a todo el inventario. Si una ranura de tu equipamiento se convierte en un cuello de botella constante entre combate y combate, la sección de módulos de la nave es lo que debes revisar, no la pantalla de selección de equipo.
Los potenciadores personales —las ventajas globales de misión que la escuadra elige antes de desplegarse— no modifican el tiempo de recarga de las estratagemas en absoluto. Se centran en aspectos como acelerar la extracción, ampliar el alcance del radar o reaparecer con munición e inyectores al máximo. Los ataques aéreos del Eagle funcionan de otra forma: en vez de una recarga fija por uso, el Eagle cuenta con un número limitado de cargas antes de necesitar rearmarse, y este reabastecimiento puede ordenarse a voluntad con su propio código sin esperar a agotar toda la munición.
Cuatro categorías y para qué sirve realmente un conjunto de cuatro
Cada equipamiento de misión consta exactamente de cuatro estratagemas, elegidas de un catálogo dividido en varias funciones principales: ataques ofensivos y andanadas de área, torretas y emplazamientos defensivos que se plantan sobre el terreno, suministros —lo que incluye support weapons, mochilas y vehículos para uso propio— y herramientas de misión vinculadas a objetivos concretos. Llevar cuatro estratagemas centradas exclusivamente en uno de esos roles te dejará sin respuesta cuando la misión exija justo la función que falta: sin opciones antiblindaje frente a enemigos pesados, o solo con herramientas de contención de área cuando el verdadero problema es una marea que se echa encima.
La forma más sólida de configurar el equipo no pasa por copiar las cuatro estratagemas de moda en el parche actual —el equilibrio cambia constantemente y una lista de «mejores opciones» de hace meses ya puede estar desfasada—, sino por garantizar que los cuatro huecos cubran necesidades distintas: una opción pesada contra objetivos blindados, una de control de masas contra enjambres, una alternativa defensiva o de apoyo para aguantar con vida y un espacio de utilidad adaptado a lo que pidan el planet o el objetivo. Los efectos pasivos de la armor y los boosters completan el conjunto, pero las cuatro ranuras de estratagemas determinan tu capacidad real de respuesta en mitad de la partida.
Las reglas que nadie escribe
Nada de esto viene impuesto por el juego, pero marca la diferencia entre que una escuadra sobreviva a su propio fuego de cobertura o muera por su culpa:
- No lances un ataque orbital o aéreo contra un enemigo pegado a un compañero: el radio de la explosión no distingue aliados.
- No pidas nada explosivo cerca del punto de extracción cuando la nave de evacuación esté en camino; un bombardeo ahí arruina la misión tan rápido como el propio enemigo.
- Avisa de lo que vas a tirar, sobre todo si tiene retardo de impacto: un aliado que avance hacia una baliza no puede verla caer desde tu perspectiva.
- Si ves que la baliza bota y se desvía, cántalo al instante en vez de dar por hecho que cayó donde querías. Esos dos segundos previos al impacto son justo cuando alguien acaba metiéndose en la zona cero.
En resumen: una baliza que actúa primero como objeto físico y después como marcador, unos tiempos de recarga que solo bajan mediante módulos de nave y cuatro ranuras que rinden mucho más diversificadas por funciones que acumuladas en lo más potente de la semana.