
Stratagems, spiegati: perché il beacon rimbalza e cosa riduce davvero il cooldown
La sfera dello stratagem è un oggetto fisico lanciato, non un puntatore laser: ecco perché a volte un lancio atterra dove non avevi mirato.
Indice
Un stratagem si richiama aprendo la ghiera dei stratagem e inserendo un codice direzionale — su, giù, sinistra, destra, nell'ordine indicato dal gioco — per poi lanciare un beacon, la "stratagem ball", verso il punto mirato. Il beacon segna il punto di atterraggio; il rinforzo, l'arma o l'attacco vero e proprio segue quel segnale scendendo dall'orbita. Se sbagli il codice, basta reinserirlo. Se sbagli il lancio, sarà il beacon — e non tu — a decidere dove atterreranno le cose.
Perché rimbalza
La sfera non è un indicatore dipinto sul terreno: è un oggetto lanciato dotato di fisica. Compie un arco, colpisce qualcosa e può continuare a muoversi dopo che il primo impatto l'ha deviata altrove. Se la lanci contro una roccia, un tetto inclinato, un albero caduto o un alleato che si trova sulla traiettoria, può rimbalzare su quella superficie e rotolare prima di fermarsi — a volte un paio di metri più in là, a volte ben oltre il punto mirato. I pendii sono i colpevoli più frequenti: un beacon lanciato in discesa mantiene l'inerzia e rotola per gravità invece di fermarsi al primo contatto, ed è per questo che un lancio effettuato da una posizione sopraelevata finisce così spesso più in basso del previsto.
C'è una seconda ragione, del tutto indipendente, per cui un attacco può mancare il bersaglio producendo un effetto identico dal punto di vista a terra: al chiuso, e soprattutto nelle mappe urbane o industriali, la nave che fornisce il fuoco orbitale a volte deve riposizionarsi per ottenere una linea di tiro pulita sul punto marcato. Questo allunga il tempo di chiamata e può spostare il punto in cui cade effettivamente il primo colpo. Si tratta di un ritardo di puntamento, non di un rimbalzo, ma la soluzione è identica in entrambi i casi: lancia su terreno piatto e aperto quando la precisione conta, e concedi al beacon un secondo per stabilizzarsi prima di dare per scontato che sia finito nel posto sbagliato.
Il cooldown e cosa lo riduce davvero
Ogni stratagem entra in cooldown dopo l'uso, un'attesa fissa che scorre indipendentemente da cos'altro tu stia facendo. Ciò che lo riduce non è qualcosa che si ottiene per caso: sono moduli navali specifici acquistati e installati al terminale di gestione della nave, e ciascuno è mirato a una determinata categoria piuttosto che a un'accelerazione generale. Alcuni riducono il cooldown specificamente per i stratagem con support weapon, altri per i backpack, altri per i stratagem di tipo orbitale, e un paio applicano una riduzione minore a tutto l'equipaggiamento posseduto. Se uno slot del tuo loadout continua a fare da collo di bottiglia tra uno scontro e l'altro, è quella la schermata dei moduli da controllare, non quella del loadout.
I booster personali — i vantaggi a livello di missione scelti dalla squadra prima del lancio — non intaccano minimamente il cooldown dei stratagem. Si occupano invece di elementi come un'estrazione più rapida, un raggio radar più ampio o il rientro con il massimo di munizioni e stim. I raid aerei dell'Eagle funzionano ancora diversamente: anziché avere un classico cooldown a ogni utilizzo, un Eagle dispone di un numero limitato di utilizzi prima di dover riarmare, e il riarmo può essere attivato a richiesta tramite il proprio codice senza dover per forza esaurire il carico utile.
Quattro tipologie, e a cosa serve davvero un set da quattro
Ogni loadout di missione è composto esattamente da quattro stratagem, scelti da una riserva suddivisa in pochi ruoli generali: attacchi offensivi e sbarramenti che colpiscono un'area, torrette difensive e postazioni da piazzare e lasciare attive, rifornimenti — che includono support weapons, backpack e veicoli richiamati per sé stessi — e strumenti specifici per la missione legati a un obiettivo. Un set da quattro sbilanciato interamente su uno solo di questi ruoli non avrà alcuna risposta per ciò che la missione richiede dagli altri: niente opzioni anti-corazza quando spunta un nemico pesante, o solo interdizione d'area quando il vero problema è il numero di nemici in avvicinamento.
Il modo più solido per costruire un loadout non è copiare i quattro stratagem più in voga in questa patch — il bilanciamento cambia continuamente, e una lista dei "migliori" di qualche mese fa può già essere obsoleta — ma assicurarsi che i quattro coprano compiti diversi: un'opzione pesante per bersagli corazzati, una scelta di crowd-control per le orde, un'opzione difensiva o di supporto per restare in piedi e uno slot di utilità per ciò che il planet o l'obiettivo richiedono nello specifico. I passivi delle armor e i boosters rifiniscono il resto della build, ma i quattro slot di stratagem sono l'elemento che decide a cosa puoi effettivamente rispondere nel vivo della missione.
Le regole non scritte
Nessuna di queste viene imposta dal gioco, eppure sono tutte il motivo per cui una squadra sopravvive al proprio fuoco di supporto anziché morirne:
- Non lanciare un attacco orbitale o un raid aereo su un bersaglio vicino a un compagno: il raggio dell'esplosione non fa distinzioni per gli alleati.
- Non richiedere nulla di esplosivo vicino al punto di estrazione quando la navetta è in arrivo; uno sbarramento lì fa fallire la missione con la stessa velocità del nemico.
- Segnala vocalmente cosa stai lanciando, soprattutto se ha un ritardo prima dell'impatto: un compagno che cammina verso un beacon non può vederne l'atterraggio dal tuo schermo.
- Se vedi chiaramente che un beacon rimbalza altrove, dillo subito anziché dare per scontato che sia atterrato dove miravi. Quei due secondi prima dell'impatto sono esattamente il momento in cui qualcuno ci finisce dentro.
Il quadro è questo: un beacon che è prima di tutto un oggetto fisico e solo poi un marcatore, un cooldown modificabile solo dai moduli navali e quattro slot che rendono molto di più se distribuiti tra ruoli diversi anziché ammassati su ciò che va forte questa settimana.