
Capturar o matar: qué final rinde más en Monster Hunter Wilds
Capturar termina la caza antes y desbloquea recompensas propias, pero algunos materiales —incluidos los carveos de cola— solo se obtienen al matar, y ciertos monstruos no se pueden capturar en absoluto.
Las noticias y los artículos de Ludixa se escriben en inglés. Los demás idiomas los traduce una máquina, noticia por noticia, justo después de publicarse: los datos son correctos, la redacción a veces suena rígida.
Índice
Capturar da por terminada la pelea en cuanto un monster debilitado queda atrapado y sedado, en lugar de luchar hasta vaciar su barra de salud: es más rápido e igual de rentable a su manera, pero descarta el carveo que conseguirías de un cadáver, incluida la cola. Cuál es realmente mejor depende por completo del material que busques, no de qué opción se sienta más "completa".
Cómo se realiza una captura en la práctica
Para capturar necesitas llevar dos cosas en la bolsa antes de empezar el combate: una trampa y un tranquilizante. Ninguno servirá de nada hasta que el monstruo esté ya exhausto, así que la secuencia es siempre la misma:
- Lucha con normalidad hasta que el monstruo esté agotado: cojeando, respirando con dificultad y claramente en las últimas de salud.
- Coloca una Shock Trap o una Pitfall Trap en su camino y haz que camine o embista hacia la zona atrapada.
- En cuanto caiga, lánzale un tranquilizante —una Tranq Bomb arrojada, o una opción a distancia disparada con la Slinger o cargada en una bowgun— dos veces. El segundo impacto concluye la caza en el acto.
Tanto las Shock Traps como las Pitfall Traps funcionan, pero se adaptan a monstruos diferentes: una trampa de la que un monstruo escape rápido una vez no volverá a atraparlo igual de bien en el mismo combate, por lo que merece la pena llevar una de cada en vez de apostar por un solo tipo. En teoría puedes poner una trampa nada más empezar la cacería, pero no servirá de nada hasta que el monstruo esté realmente debilitado: las trampas y los tranquilizantes solo surten efecto cuando el combate entra en su recta final.
Tres formas de saber si está listo, sin abrir el mapa
No necesitas mirar fijamente una barra de salud que no puedes ver para saber si se puede capturar. Presta atención a esto:
- Reduce la velocidad y cojea. Un monstruo sano no arrastra las patas; uno apalizado sí, a menudo protegiendo una pata o arrastrándose entre ataques.
- Aparece un icono de calavera junto a su nombre en el minimapa. Es el indicio más fiable y solo se muestra una vez que el monstruo entra en el umbral de captura.
- Se dirige a su nido o a una zona de descanso. Un monstruo que se retira en lugar de seguir atacando está intentando recuperarse, que es justo la oportunidad perfecta que necesita una trampa.
Cualquiera de estas señales basta para empezar a preparar el terreno; el icono de la calavera es en el que debes confiar si solo miras una cosa.
Qué otorga realmente cada final
Ambos desenlaces te conceden recompensas de misión y materiales estándar del objetivo: capturar no te penaliza en las recompensas base por terminar la caza. Donde difieren es en los extras añadidos:
- La captura tiene su propio repertorio de recompensas. Varios materiales están vinculados específicamente a la recompensa por captura, al margen de lo que dé la misión termine como termine el combate.
- Matar permite el carveo, cola incluida. El carveo se realiza en el cadáver tras su muerte, algo que la captura omite por completo al zanjar la caza en segundos. Si una parte necesaria solo se consigue al cortar la cola u otro despiece post-mortem, matar es la única vía, y normalmente no da tiempo a carvear una vez realizada la captura.
Así que la decisión no es "qué es mejor en general", sino "qué material busco de este monstruo" y si ese material está en el botín de captura o en el de carveo.
Cuándo es obligatorio y cuándo está descartado
El texto de la misión lo deja claro antes de empezar. Una misión que pida explícitamente abatir a un monstruo no se completará si lo capturas: el objetivo sencillamente no contará. Otras misiones van en sentido contrario y exigen específicamente una captura. Al margen del texto de las misiones, hay un puñado de monstruos a los que no se puede atrapar ni sedar: los dragones ancianos son la categoría general en la que coinciden las guías, y Zoh Shia en concreto se señala como imposible de capturar bajo cualquier circunstancia. El resto acaba cayendo en una trampa una vez esté lo bastante agotado, incluso los monstruos que ignoren un tipo de trampa concreto al principio del combate.
Decidir en mitad de la cacería
Para cuando estés frente a un monstruo agotado y cojeando con un icono de calavera sobre su cabeza, la decisión ya debería estar tomada: comprueba los requisitos de la misión y qué necesitas de ese objetivo antes de gastar una trampa. Si estás farmeando un corte de cola o un material post-muerte, sigue atacando. Si vas tras una recompensa exclusiva de captura o solo quieres terminar la caza con menos riesgo para tu salud, coloca la trampa. En cualquier caso, saber qué weapons y qué items llevas —trampas y tranquilizantes incluidos— antes de que el monstruo empiece a cojear es lo que convierte la elección en una estrategia y no en una improvisación. Nada de esto influye en la frecuencia con la que asestas golpes críticos; esa es otra cuestión, detallada en what affinity actually does.