
Cómo identificar a un fantasma y qué hacer cuando las pruebas están ocultas
Siete tipos de pruebas, tres por fantasma y un método infalible para dificultades Nightmare e Insanity, donde una o dos pistas permanecen ocultas.
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Índice
Cada fantasma cuenta con tres de los siete tipos de pruebas, y encontrar las tres reduce el diario a una sola entidad. Así funciona el juego en las dificultades más bajas. En Nightmare, una de esas tres pistas permanece oculta; en Insanity, dos. A partir de ahí, la identificación deja de depender del equipo y pasa a centrarse en el comportamiento.
Nuestra base de datos de fantasmas incluye las treinta entidades con sus respectivas pruebas y las filtra según las que ya hayas encontrado: marca Ghost Writing y pasarás de treinta candidatos a trece sin tener que revisar una lista. Tenla a mano en el móvil; esta guía es el método para saber qué buscar a continuación.
Las siete pruebas y cómo confirmarlas con total certeza
El orden importa menos que ejecutar cada comprobación correctamente. La mayoría de los contratos fallidos no se deben a la mala suerte, sino a una prueba que nunca llegó a verificarse como es debido.
| Evidence | How you actually confirm it |
|---|---|
| EMF Level 5 | Mide cerca de una puerta, un interruptor de la luz o un objeto lanzado justo después de una interacción. Solo cuentan las cinco luces encendidas; el nivel 2 no significa nada. |
| Spirit Box | En la ghost room, con las luces apagadas, a corta distancia y hablando por el micrófono. El silencio no descarta la prueba hasta haber insistido varias veces. |
| Ultraviolet | Luz UV o glowstick en manillas, interruptores y superficies tras las interacciones. Los montones de sal convierten las pisadas en huellas fáciles de localizar después. |
| Ghost Writing | Libro abierto sobre una superficie plana en la ghost room y, después, déjalo en paz. Un fantasma escritor suele intentarlo cada minuto aproximadamente. |
| Freezing Temperatures | Un registro inferior a 0 °C en el termómetro. Ver el vaho es solo un indicio, no la confirmación definitiva. |
| D.O.T.S. Projector | En el suelo, apuntando a un espacio despejado y observando, ya sea en persona o mediante una cámara. |
| Ghost Orbs | Solo a través de una cámara. No se aprecian a simple vista: requieren una sala a oscuras y una toma de vídeo o el monitor del camión. |
| Dos de estas pruebas inducen a error con facilidad y arruinan partidas enteras. Freezing suele darse por confirmada solo por el vaho, que puede verse por encima de cero. Y las Ghost Orbs se descartan a menudo por haber mirado la habitación a simple vista, ignorando por completo cómo funcionan. |
El Goryo, el Obake y The Mimic: las tres excepciones clave
En las dificultades donde las pruebas quedan ocultas, tres entidades siguen dejando una pista fija, y conocerlas vale más que cualquier guía básica:
- El Goryo siempre da D.O.T.S., pero solo se puede ver a través de una cámara desde otra habitación. Si te quedas dentro de la sala con el proyector, asumirás erróneamente que no está.
- El Obake siempre deja ultraviolet y, en ocasiones, produce una huella dactilar anómala (una mano con seis dedos o una marca en lugares imposibles). Esa anomalía te revela la identidad del fantasma al instante.
- The Mimic siempre muestra Ghost Orbs, a pesar de que ni siquiera forman parte de su trío oficial de pruebas. Ver orbes junto a pruebas que parecen de otro fantasma significa que The Mimic está imitando a otra entidad.
La base de datos señala estas excepciones en una columna aparte para identificar al instante qué entidad sigue dejando pistas en Insanity.
Cuando las pruebas están ocultas: analiza el comportamiento
En Nightmare e Insanity, trata las pruebas que faltan como una regla del contrato y no del fantasma: dos pruebas confirmadas más un hueco en blanco siguen reduciendo la lista notablemente. A partir de ahí toca analizar el comportamiento en tres fases prioritarias:
La velocidad de la cacería es el rasgo más fiable del juego. Muchos fantasmas comparten pruebas, pero poquísimos se desplazan al mismo ritmo. Un Revenant se arrastra lentamente hasta que te detecta y se lanza en un sprint aterrador: si la cacería empieza lenta y se vuelve letal, casi lo tienes. Un Hantu acelera en habitaciones frías y frena en las templadas, algo que puedes comprobar activamente desplazándote por la casa.
Los umbrales de Sanity son la segunda clave: la mayoría de entidades inician cacerías en torno al 50 % de cordura, mientras que las excepciones se delatan cazando a niveles anómalos. Una cacería con la cordura casi intacta es información pura, no mala suerte.
Los activadores de habilidades forman el tercer pilar: un interruptor que se niega a encenderse, una fotografía que hace desaparecer al fantasma al instante o una manifestación fuera de lugar. Cada uno de estos sucesos apunta a una lista muy reducida de entidades.
⚠️ Un dato con el que conviene tener cuidado: el porcentaje exacto de Sanity con el que ataca cada fantasma varía según la fuente, y esas discrepancias pueden costarte la partida. Fíjate en el patrón general («ha cazado mucho antes de lo normal») en lugar de obsesionarte con una cifra leída en internet.
Errores habituales que echan a perder el contrato
- Descartar pruebas demasiado pronto. Ghost Writing exige dejar el libro colocado durante minutos, no segundos; la Spirit Box requiere insistir con preguntas. Decir «no sale nada» suele significar «no hemos esperado lo suficiente».
- Colocar el libro en la habitación equivocada. Si la ghost room se identificó mal, cualquier resultado negativo registrado no sirve de nada.
- Adivinar para ahorrar tiempo. Un fallo te deja sin la recompensa del contrato y no aporta ningún aprendizaje. Filtrar la lista de fantasmas según lo que ya tienes confirmado es mucho más rápido que discutir en el camión.
- Olvidar que la ghost room puede cambiar. Un cambio de habitación al estilo Yurei convierte una lectura previa del termómetro en una pista falsa.
Si acabas muriendo igualmente, conviene revisar antes del siguiente contrato qué se pierde de verdad al morir: es mucho menos de lo que la mayoría cree.