
Comment identifier un fantôme et que faire quand les preuves sont masquées
Sept types de preuves, trois par fantôme, et une méthode éprouvée pour triompher en Nightmare et Insanity malgré les indices masqués.

Sept types de preuves, trois par fantôme, et une méthode éprouvée pour triompher en Nightmare et Insanity malgré les indices masqués.
Chaque entité possède trois types de preuves parmi les sept disponibles, et trouver ces trois éléments permet de restreindre le journal à une seule cible. C'est tout le principe du jeu dans les difficultés de base. En Nightmare, l'une de ces trois preuves vous est masquée ; en Insanity, deux d'entre elles disparaissent. Dès lors, l'identification ne dépend plus de votre équipement, mais de l'analyse comportementale.
Notre base de données des fantômes regroupe l'ensemble des trente entités et leurs preuves, avec un système de filtrage selon vos trouvailles : cochez Ghost Writing et passez de trente à treize suspects sans devoir éplucher une liste. Gardez-la ouverte sur votre téléphone : ce guide vous détaille la marche à suivre pour la suite.
L'ordre compte moins que la rigueur de chaque test. La majorité des échecs ne sont pas dus à la malchance, mais à une preuve qui n'a jamais été testée correctement.
| Evidence | How you actually confirm it |
|---|---|
| EMF Level 5 | Mesurez près d'une porte, d'un interrupteur ou d'un objet projeté immédiatement après une interaction. Seules les cinq diodes allumées comptent : le niveau 2 n'indique rien. |
| Spirit Box | Dans la ghost room, lumières éteintes, à proximité immédiate et en parlant au micro. Le silence ne permet pas d'écarter la preuve avant plusieurs tentatives. |
| Ultraviolet | Lampe UV ou glowstick sur les poignées et interrupteurs après une interaction. Les tas de sel transforment les bruits de pas en empreintes faciles à repérer plus tard. |
| Ghost Writing | Livre ouvert posé à plat dans la ghost room, puis laissez-le tranquille. Un fantasma écrivain tente d'écrire environ une fois par minute. |
| Freezing Temperatures | Une valeur inférieure à 0 °C affichée sur le thermomètre. Voir de la buée n'est qu'un indice, pas une preuve définitive. |
| D.O.T.S. Projector | Posé au sol, orienté vers une zone dégagée et surveillé, soit directement, soit via une caméra. |
| Ghost Orbs | Uniquement via une caméra. Invisibles à l'œil nu : pièce sombre obligatoire avec un flux vidéo ou l'écran du camion. |
Deux de ces éléments mènent souvent à de faux négatifs fatals. Freezing est souvent validée trop vite à cause de la buée, qui apparaît pourtant au-dessus de zéro. Quant aux Ghost Orbs, elles sont trop souvent jugées absentes par des joueurs observant la pièce à l'œil nu, ce qui ne correspond pas à leur fonctionnement.
Dans les modes qui masquent les preuves, trois entités laissent systématiquement un indice spécifique, une règle bien plus précieuse que n'importe quel tableau :
Notre base de données référence ces spécificités dans une colonne dédiée pour identifier rapidement ce qu'une entité continue de révéler en Insanity.
En Nightmare et Insanity, considérez les preuves manquantes comme une contrainte du contrat et non du fantôme : deux preuves validées et une case vide réduisent déjà drastiquement la liste. Il faut ensuite analyser le comportement en observant ces trois axes par ordre de priorité :
La vitesse de chasse est l'indicateur le plus fiable du jeu. De nombreux fantômes partagent les mêmes preuves, mais très peu se déplacent à la même allure. Un Revenant se traîne jusqu'à ce qu'il vous repère, puis fonce à pleine vitesse : si une chasse démarre lentement avant de s'emballer, vous tenez votre cible. Un Hantu accélère dans les pièces froides et ralentit dans les zones tempérées, un comportement facilement vérifiable en changeant de pièce.
Les seuils de Sanity constituent le second levier : la plupart des entités attaquent autour de 50 % de santé mentale. Celles qui dérogent à cette règle se trahissent en attaquant bien plus tôt. Une chasse lancée avec une santé mentale élevée est une information capitale, pas un coup du sort.
Les déclencheurs de capacités forment le troisième point : un interrupteur impossible à allumer, une photo qui fait disparaître instantanément l'entité, une manifestation anormale. Chacun de ces événements renvoie à une liste restreinte de profils.
⚠️ Un piège à éviter : les pourcentages exacts de Sanity déclenchant les chasses varient selon les sources, et ces écarts peuvent s'avérer mortels. Fiez-vous plutôt à la tendance générale (« il a attaqué bien plus tôt que la normale ») plutôt qu'à un seuil numérique précis glané en ligne.
Si vous périssez malgré tout, pensez à vérifier avant la mission suivante ce que vous perdez réellement : c'est bien moins pénalisant qu'on ne le croit.
Les actus et les articles de Ludixa sont écrits en anglais. Les autres langues sont traduites par une machine, actu par actu, juste après la publication : les faits sont justes, la formulation est parfois raide.