
Decay y raideos en Rust: qué destruye realmente tu base
El decay destruye todo lo que el Tool Cupboard no mantiene y los asaltantes traen explosivos: la base que sobrevive a ambos no es la más grande, sino la que resulta más cara de abrir.

El decay destruye todo lo que el Tool Cupboard no mantiene y los asaltantes traen explosivos: la base que sobrevive a ambos no es la más grande, sino la que resulta más cara de abrir.
Dos elementos distintos destruyen una base en Rust: el decay, que consume todo aquello por lo que el Tool Cupboard no esté pagando upkeep, y los raideos, es decir, otros jugadores trayendo explosivos hasta tu puerta. Una base sobrevive al decay manteniendo el TC abastecido. Sobrevive a los raideos siendo cara de abrir, no siendo grande.
Colocar un Tool Cupboard (TC) te otorga building privilege en la zona conectada a él, y es también lo único que se interpone entre tu base y el decay. Introduce recursos en él —wood, stone, metal fragments, high-quality metal, de lo que sea que estén hechos tus muros— y los consumirá como upkeep, una fracción del coste de construcción de la base que se cobra aproximadamente una vez al día. Mientras haya suficiente cantidad del recurso adecuado dentro del TC, nada se degradará.
Si te quedas sin recursos, el decay comenzará con el material que se haya agotado primero. Una base construida con diferentes tiers no cae entera: si el TC aún tiene metal fragments pero no stone, solo las piezas de stone empezarán a perder salud. Una vez que se agota el upkeep de una pieza, tarda una cantidad fija de horas en pasar de tener la salud al máximo a convertirse en escombros:
| Material | Time to fully decay |
|---|---|
| Twig | 1 hour |
| Wood | 3 hours |
| Stone | 5 hours |
| Sheet metal | 8 hours |
| Armored | 12 hours |
Esa es la respuesta sincera a "cuánto tiempo puedo estar desconectado": depende enteramente de cuánto upkeep quede en el TC cuando te vas, no solo del material. Una base de stone con el armario lleno puede aguantar perfectamente una semana; esa misma base con el armario vacío empezará a morir a las pocas horas de quedarse sin recursos. Hay un periodo de gracia que conviene conocer: si destruyen tu propio TC —en un raideo, por ejemplo—, este convertirá todo el upkeep que contenía en hasta 24 horas de protección contra el decay para la base, por lo que un TC roto no implica un decay libre e instantáneo.
Actualmente, Rust cuenta con cinco tiers de construcción, y cada uno es una mejora directa respecto al anterior tanto en salud como en coste de recursos:
| Tier | Approx. HP | Notes |
|---|---|---|
| Twig | ~10 | Free, breaks to a punch. Only exists as scaffolding. |
| Wood | ~250 | Burns, falls to a single rocket or C4 charge. |
| Stone | ~500 | No longer flammable; the practical floor for anything worth defending. |
| Sheet metal | ~1,000 | Roughly double stone's health. |
| Armored | ~2,000 | High-quality metal, the strongest tier in the game. |
Cada uno de ellos tiene un hard side y un soft side. La cara orientada hacia fuera al colocar la pieza recibe mucho menos daño por golpe que la cara que mira hacia dentro; una pared de stone golpeada por el hard side resiste herramientas que la destrozarían por el soft side en una fracción de tiempo. Cualquier elemento al que un extraño pueda acceder solo importa en su hard side; lo que quede a su espalda, no.
Olvídate de los metros cuadrados: la cifra que decide si tu base sobrevive es el raid cost, es decir, cuántos explosivos hacen falta para llegar desde fuera hasta tu loot. Los datos actuales sitúan las paredes de stone en unas 2 cargas de C4 o 4 rockets, la sheet metal en aproximadamente 4 C4 u 8 rockets, y el armored en casi el doble que la sheet metal. Estas cifras exactas varían con cada ajuste de equilibrio —Rust se reequilibra en torno a sus wipes mensuales, y los raid costs en concreto han sido un objetivo recurrente de estos cambios—, así que toma las proporciones (el metal cuesta casi el doble que la piedra, el blindaje casi el doble que el metal) como un hecho fiable y comprueba los números actuales wipe a wipe en lugar de fiarte de una captura de pantalla de hace seis meses.
El motivo por el que el raid cost importa más que la salud total es que los propios explosivos son caros de fabricar, sobre todo en sulfur. Una base que obliga a quien la raidea a quemar dos o tres muros solo para llegar a la primera habitación —técnica conocida habitualmente como honeycombing— no tiene por qué ser indestructible. Solo tiene que costar más en explosivos de lo que vale lo que hay dentro. Ese es el verdadero objetivo de diseño de una buena base: no "¿se puede raidear esto?", porque todo se puede raidear, sino "¿merece la pena raidearlo?".
Si vuelves y la base ya no está, no asumas que tu diseño era erróneo; puede que simplemente alguien haya decidido que tu loot valía más que tu raid cost, que es el resultado para el que está diseñado todo el sistema en bases valiosas. Lo que merece la pena comprobar es por qué cayó tan rápido: un TC accesible, un muro de una sola capa o una puerta de wood son los tres motivos más comunes por los que un raideo cuesta menos de lo que el material sugeriría. Corrige el que haya fallado, mantén abastecido el Tool Cupboard para que el decay no termine con lo que queda y reconstruye colocando el loot más lejos del muro exterior de lo que estaba.
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