Un Blueprint Designer es una zona delimitada del tamaño de una habitación: construyes en su interior, te acercas al Control Bench integrado en su base, le pones nombre a tu creación y se convierte en una plantilla reutilizable. Colocar ese blueprint más adelante cuesta exactamente la suma de lo que cuesta cada edificio por separado; no hay ningún sobrecoste por el blueprint en sí, solo los materiales habituales que se descuentan de tu inventario al encajarlo en su sitio.
Tres diseñadores, tres tamaños
El Blueprint Designer cuenta con tres versiones, que se desbloquean en tres milestones distintos, y cada una es físicamente más grande que la anterior:
El Mk.2 y el Mk.3 llegaron con la actualización 1.0; antes de eso solo había un tamaño de diseñador, y el actual Mk.1 es ese diseño original rebautizado. Cada blueprint queda vinculado a la versión en la que se diseñó: lo que construyas en un diseñador Mk.3 necesita un Mk.3 (o superior) para poder editarse, aunque un blueprint de Mk.1 se puede cargar en un diseñador más grande sin ningún problema.
Qué puedes construir y guardar
Dentro del límite puedes colocar buildings igual que en cualquier otro sitio —constructores, cintas, tuberías, cimientos, pasarelas, postes de luz—, siempre que cada pieza quede totalmente dentro de la estructura (los pilares son la única excepción: pueden sobresalir por los bordes). Los contenedores de almacenamiento llenos y las máquinas con combustible o ingredientes en su búfer de entrada también guardan ese inventario, de modo que una fundición guardada en blueprint con mineral en la tolva empezará a funcionar en cuanto la coloques, sin estar vacía.
Cuando termines, el Control Bench te pedirá un nombre, una descripción, una categoría y subcategoría para el menú de construcción, un icono y un color de fondo. No se trata de mero relleno estético que puedas saltarte: es la forma de encontrar el blueprint correcto cuando ya tengas cuatro docenas de ellos.
Qué no cabe dentro del área de diseño
Una lista rápida de elementos que el diseñador rechaza por completo en todas sus versiones:
- Extractores — Miners, Water Extractors, Oil Extractors y el equipo para Resource Well deben acoplarse a un nodo de recursos específico, por lo que no se pueden guardar en una plantilla portátil.
- The HUB y el Space Elevator — solo puede haber uno de cada por partida guardada, así que ninguno de los dos se puede guardar en un blueprint.
- Geothermal Generators — van vinculados a un Geyser del mismo modo que los extractores a los nodos.
Un segundo grupo de edificios —Nuclear Power Plants, Particle Accelerators, Alien Power Augmenters, Train Stations y plataformas de carga— solo cabe a partir del Mk.2, simplemente porque el espacio de 32 metros del Mk.1 se les queda pequeño. Nada de esto afecta a las cintas, tuberías o líneas eléctricas normales: se colocan sin restricciones y, al situar el blueprint terminado, los extremos sueltos de cintas y tuberías se conectarán automáticamente a cualquier estructura ya construida a una distancia de hasta 16 metros (dos cimientos), en lugar de obligarte a encajar cada empalme a mano.
Dónde se guardan los archivos y cómo compartirlos
Cada blueprint consta en realidad de dos archivos: un .sbp con la estructura en sí y un .sbpcfg con el nombre, la descripción, el icono y el color asignados en el banco. En Windows se guardan en %LOCALAPPDATA%\FactoryGame\Saved\SaveGames\blueprints\{nombre de tu sesión}, una carpeta situada fuera del directorio habitual de partidas guardadas y que, dato clave, no se sincroniza con Steam Cloud como sí lo hace tu archivo de guardado. Perder esa carpeta supone perder todos los blueprints creados, al margen de la partida, por lo que conviene hacer una copia de seguridad independiente.
Para compartir un diseño basta con copiar el archivo .sbp; el .sbpcfg es opcional, ya que sin él el blueprint se importará con los metadatos en blanco en lugar de conservar el nombre y el icono originales. Pega el archivo compartido en la carpeta de blueprints de la sesión correspondiente y recarga la partida para que aparezca en tu menú de construcción; no se mostrará en una sesión que ya esté abierta.
Los primeros dos o tres blueprints que merece la pena crear
Los blueprints más rentables no son los más grandes, sino los que de otro modo tendrías que colocar a mano cincuenta veces seguidas. Un único bloque de cimientos con el patrón de suelo, las luces y el borde de pasarela que prefieras es lo primero que conviene guardar, ya que es la pieza base de cualquier fábrica. A continuación, un tramo estándar de cinta transportadora sobre poste a una altura fija te ahorrará el repetitivo trabajo de alineación que consume tiempo en cada nueva línea de producción; por último, un único segmento de manifold —un divisor que alimenta a una máquina, montado tal y como funcionan los manifolds— se convierte en un módulo directo para copiar y pegar en cuanto necesitas una sexta o séptima máquina en la misma cinta. Ninguno de los tres requiere un diseñador Mk.2 o Mk.3; todos caben en el Mk.1 básico, y esa es justo la razón para construirlos primero. Una vez asimiladas esas rutinas, escalar la producción para recipes completas pasa a ser un problema de colocación, no de construcción.