Un Blueprint Designer è un box delimitato grande quanto una stanza: costruisci al suo interno, raggiungi il Control Bench integrato nella base, dai un nome alla tua creazione e questa diventerà un modello riutilizzabile. Posizionare quel blueprint in un secondo momento costa esattamente la somma dei singoli edifici al suo interno: non c'è alcun costo aggiuntivo per il blueprint in sé, ma solo i normali materiali prelevati dall'inventario nel momento in cui viene piazzato.
Tre designer, tre dimensioni
Il Blueprint Designer è disponibile in tre versioni, sbloccabili tramite tre distinti milestones, e ciascuna è fisicamente più grande della precedente:
I modelli Mk.2 e Mk.3 sono stati aggiunti con l'aggiornamento 1.0; prima esisteva una sola dimensione di designer, e l'attuale Mk.1 non è altro che quel design originale riproposto con un nuovo nome. Un blueprint è vincolato alla versione in cui è stato progettato: una struttura creata in un designer Mk.3 richiede un designer Mk.3 (o superiore) per essere modificata, mentre un blueprint Mk.1 può essere caricato in un designer più grande senza alcun problema.
Cosa costruire e salvare
All'interno del perimetro puoi posizionare buildings esattamente come faresti altrove — costruttori, nastri, tubi, fondamenta, passerelle, pali della luce — a patto che ogni elemento rimanga interamente dentro la struttura (i pilastri rappresentano l'unica eccezione e possono sporgere dal bordo). Anche i container pieni e i macchinari con carburante o risorse già presenti nel buffer di ingresso salvano il rispettivo inventario: una fonderia salvata come blueprint con del minerale nella tramoggia inizierà a lavorare non appena posizionata, anziché partire vuota.
Al termine della costruzione, il Control Bench ti chiederà un nome, una descrizione, una categoria e una sottocategoria per il menu di costruzione, oltre a un'icona e un colore di sfondo. Non si tratta di dettagli estetici trascurabili: sono gli elementi indispensabili per ritrovare il blueprint giusto una volta che ne avrai creati a decine.
Cosa non può entrare nel perimetro
Un breve elenco di elementi che il designer rifiuta categoricamente, su qualsiasi versione:
- Estrattori — Miners, Water Extractors, Oil Extractors e le attrezzature per Resource Well devono agganciarsi a uno specifico nodo di risorse, pertanto non possono essere inclusi in un modello portatile.
- The HUB e Space Elevator — può esisterne solo uno per salvataggio, quindi nessuno dei due può essere trasformato in blueprint.
- Geothermal Generators — sono vincolati a un Geyser proprio come gli estrattori lo sono ai nodi.
Una seconda categoria di edifici — Nuclear Power Plants, Particle Accelerators, Alien Power Augmenters, Train Stations e piattaforme di carico merci — entra solo a partire dalla Mk.2, semplicemente perché il box da 32 metri della Mk.1 è troppo piccolo. Nulla di tutto ciò riguarda i normali nastri, tubi o linee elettriche: si inseriscono senza problemi e, quando posizioni il blueprint finito, le estremità libere di nastri e tubi si collegheranno automaticamente a qualsiasi elemento già costruito fino a 16 metri (due fondamenta) di distanza, senza dover collegare ogni giunto a mano.
Dove si trovano i file e come condividerli
Ogni blueprint è composto da due file: un .sbp con la struttura vera e propria e un .sbpcfg con nome, descrizione, icona e colore impostati al banco. Su Windows vengono salvati in %LOCALAPPDATA%\FactoryGame\Saved\SaveGames\blueprints\{nome della tua sessione} — una cartella separata da quella dei normali salvataggi e, soprattutto, non sincronizzata con Steam Cloud come accade per i file di salvataggio. Perdere quella cartella significa perdere tutti i blueprint creati, a prescindere dal salvataggio, per cui conviene farne una copia di backup a parte.
Per condividerne uno basta copiare il file .sbp; il file .sbpcfg è opzionale, poiché senza di esso il blueprint verrà importato con metadati vuoti anziché con il nome e l'icona originali. Inserisci il file condiviso nella cartella dei blueprint della sessione corrispondente e ricarica il salvataggio per vederlo apparire nel tuo menu di costruzione; non comparirà in una sessione già avviata.
I primi due o tre blueprint da creare
I blueprint più vantaggiosi non sono quelli più grandi, ma quelli che altrimenti dovresti piazzare a mano decine di volte. Un singolo blocco di fondamenta con il motivo del pavimento, le luci e il bordo della passerella che preferisci è la prima cosa da salvare come blueprint, trattandosi dell'elemento base di ogni fabbrica. Subito dopo, una tratta standard di nastro trasportatore con palo a un'altezza fissa evita il noioso lavoro di allineamento che fa perdere tempo su ogni nuova linea di produzione; infine, un singolo segmento di manifold — un deviatore che alimenta un macchinario, costruito secondo il reale funzionamento dei manifolds — diventa un modulo copia-incolla perfetto non appena serve aggiungere una sesta o settima macchina sullo stesso nastro. Nessuno di questi tre richiede un designer Mk.2 o Mk.3; entrano tutti nel box base Mk.1, ed è proprio per questo che conviene realizzarli per primi. Una volta acquisiti questi automatismi, scalare la produzione per intere recipes diventa una semplice questione di posizionamento, non di costruzione.