Un Blueprint Designer est une zone délimitée de la taille d'une pièce : vous construisez à l'intérieur, vous vous approchez du Control Bench intégré à sa base, vous nommez votre création, et elle devient un modèle réutilisable. Placer ce blueprint par la suite coûte exactement la somme de ce que chaque bâtiment coûterait individuellement — aucun coût supplémentaire n'est appliqué pour le blueprint lui-même, les matériaux habituels étant simplement prélevés de votre inventaire lors de la pose.
Trois designers, trois tailles
Le Blueprint Designer se décline en trois versions, débloquées via trois milestones distincts, chacune étant physiquement plus grande que la précédente :
Les versions Mk.2 et Mk.3 ont été ajoutées lors de la mise à jour 1.0 ; auparavant, il n'existait qu'une seule taille de designer, et l'actuel Mk.1 correspond à ce modèle d'origine rebaptisé. Un blueprint est lié à la version dans laquelle il a été conçu : une structure créée dans un designer Mk.3 nécessite un designer Mk.3 (ou supérieur) pour être modifiée, bien qu'un blueprint Mk.1 puisse être chargé dans un designer plus grand sans problème.
Ce que vous construisez et sauvegardez
À l'intérieur de la zone, vous placez vos buildings comme vous le feriez n'importe où ailleurs — constructeurs, convoyeurs, tuyaux, fondations, passerelles, poteaux électriques — tant que chaque élément se trouve intégralement à l'intérieur du cadre (les piliers sont la seule exception et peuvent dépasser de la bordure). Les conteneurs de stockage pleins et les machines contenant déjà du carburant ou des composants dans leur mémoire tampon d'entrée conservent également cet inventaire ; ainsi, une fonderie enregistrée avec du minerai dans sa trémie se mettra au travail dès sa pose, au lieu de démarrer vide.
Une fois votre travail terminé, le Control Bench vous demandera un nom, une description, une catégorie et une sous-catégorie pour le menu de construction, une icône ainsi qu'une couleur de fond. Rien de tout cela n'est superflu : c'est précisément ce qui vous permettra de retrouver le bon blueprint lorsque vous en aurez créé plusieurs dizaines.
Ce qui ne rentre pas dans la structure
Voici la liste des éléments que le designer refuse systématiquement, quelle que soit sa version :
- Extracteurs — Les Miners, Water Extractors, Oil Extractors et les équipements de Resource Well doivent impérativement s'aligner sur un gisement de ressources précis ; ils ne peuvent donc pas être intégrés à un modèle portable.
- The HUB et le Space Elevator — ils sont uniques par sauvegarde et ne peuvent donc pas être transformés en blueprint.
- Geothermal Generators — ils sont rattachés à un Geyser, tout comme les extracteurs le sont aux gisements.
Une deuxième catégorie de bâtiments — Nuclear Power Plants, Particle Accelerators, Alien Power Augmenters, Train Stations et plateformes de fret — ne rentre qu'à partir du Mk.2, tout simplement parce que le volume de 32 mètres du Mk.1 est trop étroit. Rien de tout cela ne concerne les convoyeurs, tuyaux ou lignes électriques classiques : ils s'intègrent sans contrainte, et lorsque vous placez le blueprint terminé, les extrémités libres des convoyeurs et tuyaux se connecteront automatiquement à tout élément déjà construit jusqu'à 16 mètres (deux fondations) de distance, vous évitant de raccorder chaque jonction manuellement.
Emplacement des fichiers et partage
Chaque blueprint est en réalité constitué de deux fichiers : un fichier .sbp contenant l'agencement lui-même, et un fichier .sbpcfg regroupant le nom, la description, l'icône et la couleur définis sur l'établi. Sous Windows, ils se trouvent dans %LOCALAPPDATA%\FactoryGame\Saved\SaveGames\blueprints\{nom de votre session} — un dossier situé en dehors du répertoire habituel des sauvegardes et qui, fait crucial, n'est pas synchronisé avec Steam Cloud comme l'est votre fichier de sauvegarde. Perdre ce dossier revient à perdre l'ensemble de vos blueprints, indépendamment de votre sauvegarde ; il est donc fortement conseillé d'en faire une copie de secours dédiée.
Pour partager une création, il suffit de copier le fichier .sbp — le .sbpcfg étant facultatif, car sans lui, le blueprint s'importera simplement avec des métadonnées vierges au lieu de votre nom et de votre icône d'origine. Glissez le fichier partagé dans le dossier blueprints de la session visée, puis rechargez la partie pour le voir apparaître dans votre menu de construction ; il ne s'affichera pas dans une session déjà en cours d'exécution.
Les premiers blueprints à concevoir en priorité
Les blueprints les plus rentables ne sont pas les plus imposants : ce sont ceux que vous devriez autrement poser manuellement des dizaines de fois. Une simple dalle de fondation avec votre motif de sol habituel, des éclairages et une bordure de passerelle mérite d'être enregistrée avant tout le reste, puisqu'il s'agit de la base de chaque usine. Ensuite, une section standard de convoyeur sur poteau à hauteur fixe évite le travail d'alignement répétitif qui fait perdre du temps sur chaque nouvelle chaîne de production ; enfin, un segment unique de manifold — un répartiteur alimentant une machine, conçu selon le fonctionnement réel des manifolds — devient un module prêt à copier-coller dès que vous devez ajouter une sixième ou septième machine sur le même convoyeur. Aucun de ces trois modèles ne nécessite de designer Mk.2 ou Mk.3 : ils rentrent tous dans le Mk.1 de base, et c'est précisément pour cela qu'il faut commencer par eux. Une fois ces automatismes acquis, passer à l'échelle supérieure pour des recipes complètes devient un simple travail de placement, et non plus de construction.