Un build repose sur un choix unique pris très tôt et rarement remis en question : sur quel(s) attribut(s) l'arme équipée applique son scaling. Tout ce qui en découle — l'attribution des prochains points d'attributs, les compétences équipées, les Pictos sertis — est choisi pour s'adapter à cette arme, et non l'inverse. Une arme rare dont le scaling dépend d'un attribut jamais monté fera pâle figure face à une arme commune en phase avec les points déjà dépensés.
Attributs : trois points par niveau, et une arme qui en réclame déjà deux
Chaque montée de niveau accorde trois points d'attribut et un point de compétence, répartis entre cinq statistiques : Vitality (Health), Might (Attack Power), Agility (Speed et Defense), Defense (Defense et Critical Rate) et Luck (Speed et Critical Rate). Aucune n'est un piège en soi — Might augmente les dégâts quelle que soit l'arme en main —, mais une arme scale rarement sur Might seul, et ce sont bien les attributs de scaling qui transforment un simple bonus fixe en multiplicateur direct sur les dégâts réels de votre arme.
Si vous avez déjà investi dans la mauvaise statistique, l'objet Recoat permet de réinitialiser les points d'attributs depuis le menu d'amélioration à n'importe quel Expedition Flag, au prix d'une désassignation de vos compétences équipées. C'est une remise à zéro complète et non un simple ajustement : mieux vaut donc lire la section suivante avant de dépenser les points d'un niveau sur un coup de tête.
Décrypter une arme : la lettre compte plus que la rareté
Chaque arme affiche une lettre d'évaluation — de D à S — en face du ou des attributs sur lesquels s'applique son scaling. Cette lettre est la véritable statistique à comparer, bien plus que la valeur de base d'Attack Power située au-dessus : une note faible n'évolue que très peu avec votre investissement, tandis qu'une note élevée transforme les points investis dans cet attribut en un gain de dégâts bien plus massif. Deux armes avec la même puissance de base mais des notes différentes sur votre attribut principal ne se valent pas : celle qui possède la meilleure note dans votre attribut l'emporte, peu importe sa rareté.
C'est pourquoi se jeter systématiquement sur l'arme la plus rare est une erreur. Une arme commune dont le scaling correspond à l'attribut que vous améliorez depuis dix niveaux sera bien plus performante qu'un loot plus clinquant scalant sur Luck alors que tous vos points sont en Might. Avant de vous engager sur une arme, vérifiez ses scalings par rapport à vos investissements actuels ; la liste complète est accessible dans la base de données des armes.
Améliorer l'arme : un coût à part entière
Les points d'attributs augmentent la puissance de frappe de votre arme actuelle ; améliorer l'arme elle-même relève d'une dépense distincte, réglée en Chroma Catalyst plutôt qu'avec le Chroma dépensé auprès des marchands (cette distinction et l'usage de chaque ressource sont détaillés dans le guide Parry, Chroma et Lumina). En résumé pour votre build : le niveau d'une arme et son scaling d'attributs se cumulent. Une arme améliorée rentabilise d'autant plus votre investissement de départ qu'au niveau un, une raison supplémentaire de fixer son choix d'arme avant d'y injecter du Catalyst.
Compétences : six emplacements et l'intérêt de la spécialisation
Les compétences sont liées au personnage et non à l'arme : Gustave, Lune, Maelle et Sciel possèdent chacun leur propre arbre, débloqué compétence par compétence grâce au point obtenu à chaque niveau. En combat, vous ne pouvez en équiper que six, réparties sur deux onglets de trois : l'arbre débloqué ne correspond donc jamais au loadout réellement utilisé, seules les six compétences actives comptent.
Cette limite pousse à la spécialisation plutôt qu'à l'accumulation. Une sélection restreinte de compétences conçues pour interagir entre elles et lancées à chaque tour sera bien plus efficace que six sorts disparates pensés pour des situations isolées. Lune en est l'illustration parfaite : ses compétences génèrent et consomment des Stains élémentaires sur le terrain, et un sort indiquant "deals more damage if an Ice Stain is present" ne tirera parti de ce bonus que si une autre compétence équipée applique effectivement des Ice Stains. Privilégier Fire comme source de dégâts principale et Ice comme marqueur déclencheur — au lieu de chercher à maintenir aussi Lightning et Earth dans la rotation — permet à vos six compétences équipées de former un tout bien supérieur à la somme de sorts isolés. Cette logique de rotation resserrée s'applique à tous les personnages, même sans Stains : un groupe réduit de compétences utilisables à chaque tour selon votre réserve d'Action Point surpasse un éventail trop large difficile à rentabiliser. La liste complète des compétences par personnage et leurs coûts en AP sont disponibles dans la base de données des compétences.
Pictos : boucler la boucle plutôt qu'en ouvrir une nouvelle
Chaque personnage peut s'équiper de trois Pictos, chacun accordant un bonus de statistiques et un effet passif. Cela en fait les derniers éléments à choisir, puisqu'à ce stade, vous savez exactement ce dont votre build a besoin. Un Picto renforçant l'attribut de scaling de votre arme confirme le choix initial de ce guide ; un autre augmentant les AP ou la Speed optimise la rotation de compétences vue plus haut. Choisir le passif le plus tentant sur le papier sans vérifier sa synergie avec l'arme et les compétences déjà verrouillées amène à se retrouver avec trois bons Pictos qui agissent dans trois directions opposées au lieu d'une seule bien exploitée.
Maîtriser un Picto en remportant des combats lorsqu'il est équipé transforme son passif en Lumina, que n'importe quel personnage peut équiper par la suite, séparant ainsi l'effet du bonus de statistiques. Le fonctionnement de ce système et la gestion des Lumina Points sont traités en détail dans le guide Parry, Chroma et Lumina. Pour le choix immédiat de vos Pictos, la logique reste la même : cet équipement renforce-t-il l'attribut et la boucle déjà définis, ou tente-t-il d'imposer un autre build sur le même personnage ? La liste complète des effets et de leurs emplacements est consultable dans la base de données des Pictos.