Come creare una build in Clair Obscur: Expedition 33, la guida completa
L'arma decide per prima: le sue lettere di scaling indicano su quali uno o due attributi investire, mentre abilità, Picto e Lumina vengono scelti per assecondare quella decisione, mai il contrario.
Le news e gli articoli di Ludixa sono scritti in inglese. Le altre lingue sono tradotte da una macchina, notizia per notizia, subito dopo la pubblicazione: i fatti sono quelli, la lingua a volte è legnosa.
Indice
Una build si riduce a una scelta che si compie all'inizio e che raramente viene riconsiderata: su quali uno o due attributi scala effettivamente l'arma che stai impugnando. Tutto il resto — dove assegnare i successivi punti attributo, quali abilità tenere equipaggiate, quali Picto inserire — viene scelto per adattarsi a quell'arma, non il contrario. Un'arma rara che scala su un attributo mai toccato perde il confronto con una comune che rispecchia i punti già spesi.
Attributi: tre punti per livello, e un'arma che ne richiede già due
Salire di livello ti assegna tre punti attributo e un punto abilità, suddivisi tra cinque statistiche: Vitality (Health), Might (Attack Power), Agility (Speed e Defense), Defense (Defense e Critical Rate) e Luck (Speed e Critical Rate). Nessuna di queste è una trappola di per sé — Might aumenta i danni a prescindere da cosa si stia impugnando —, ma un'arma scala raramente solo su Might, e sono proprio gli attributi di scaling a trasformare un semplice incremento numerico in un moltiplicatore sul danno effettivo dell'arma.
Se hai già investito punti nella statistica sbagliata, un oggetto Recoat azzera i punti attributo dal menu di potenziamento presso qualsiasi Expedition Flag, al costo di reimpostare anche le abilità equipaggiate. Si tratta di un reset completo, non di un piccolo ritocco, quindi vale la pena leggere la sezione seguente prima di spendere i punti di un livello per puro capriccio.
Leggere un'arma: il grado della lettera conta più della rarità
Ogni arma mostra una lettera di valutazione — da D fino a S — accanto ai relativi uno o due attributi su cui scala. Quella lettera è la vera statistica da confrontare, molto più del valore base di Attack Power indicato sopra: un grado basso cresce a malapena con il tuo investimento, mentre un grado alto trasforma i punti già assegnati a quell'attributo in un aumento di danno decisamente superiore. Due armi con lo stesso potere base e gradi diversi nell'attributo attorno a cui hai costruito la build non sono comparabili: quella con il grado migliore nel tuo attributo vince, indipendentemente dalla rarità.
Ecco perché scegliere semplicemente l'arma più rara è l'istinto sbagliato. Un'arma comune che scala sull'attributo che hai potenziato per dieci livelli può superare un drop più appariscente che scala su Luck quando i tuoi punti sono tutti su Might. Prima di vincolarti a un'arma per la run, controlla i suoi scaling rispetto a ciò su cui hai già investito; l'elenco completo, con tanto di scaling, si trova nel database delle armi.
Potenziare l'arma è una spesa a parte
I punti attributo fanno colpire più duro con l'arma impugnata; potenziare l'arma stessa richiede invece una spesa del tutto differente, pagata in Chroma Catalyst anziché con il Chroma da spendere presso i mercanti (la distinzione, e ciò che ogni materiale permette di acquistare, è spiegata nella guida a Parry, Chroma e Lumina). In sintesi per una build: il livello di un'arma e i suoi scaling di attributo si cumulano, quindi un'arma potenziata premia lo stesso investimento nell'attributo ancora di più rispetto al livello uno, un altro motivo per scegliere un'arma prima di investirci Catalyst e non dopo.
Abilità: sei equipaggiate, e i vantaggi della specializzazione
Le abilità appartengono al personaggio, non all'arma: Gustave, Lune, Maelle e Sciel hanno ciascuno il proprio albero, sbloccato un'abilità alla volta con il punto ottenuto a ogni livello. In battaglia se ne possono equipaggiare solo sei, divise su due schede da tre, quindi l'albero sbloccato non coincide mai con il loadout effettivamente utilizzato: contano le sei selezionate.
Questo limite è il motivo principale per specializzarsi anziché collezionare abilità. Una manciata di skill progettate per funzionare in sinergia e usate a rotazione a ogni turno rende molto più di sei abilità slegate pensate per coprire una situazione diversa una sola volta. Lune ne è l'esempio più chiaro: le sue abilità generano e consumano Stains elementali sul campo di battaglia, e un'abilità con la dicitura "deals more damage if an Ice Stain is present" sfrutta quel bonus solo se un'altra abilità equipaggiata lascia effettivamente delle Ice Stains. Scegliere Fire come tipologia di danno principale e Ice come stain che lo alimenta — anziché cercare di tenere in rotazione anche Lightning ed Earth — è il tipo di scelta che rende sei abilità equipaggiate molto più efficaci di sei mosse isolate. La stessa logica di "meno mosse, ma usate a rotazione continua" vale per tutti i personaggi anche senza Stains: un piccolo set di abilità che ci si può permettere di lanciare a ogni turno con i propri Action Point supera una vasta selezione che si riesce a pagare a malapena. L'elenco completo delle abilità per personaggio, con relativi costi in AP, si trova nel database delle abilità.
Picto: lo slot che chiude il cerchio, senza aprirne uno nuovo
Ogni personaggio equipaggia tre Picto, e ognuno conferisce sia un bonus alle statistiche che un effetto passivo, il che li rende l'ultimo elemento da scegliere: quando si arriva a selezionarli si sa già di cosa ha bisogno la build. Un Picto che potenzia l'attributo su cui scala l'arma rafforza la prima decisione di questa guida; uno che incrementa AP o Speed potenzia la rotazione di abilità descritta sopra. Rincorrere la passiva apparentemente più forte presa singolarmente, senza valutarla rispetto all'arma e alle abilità già bloccate, porta ad avere tre ottimi Picto che fanno tre cose slegate anziché una sola fatta bene.
Completare la maestria di un Picto vincendo battaglie con l'oggetto equipaggiato trasforma la sua passiva in un Lumina che qualsiasi personaggio può inserire in seguito, separando l'effetto dal bonus alle statistiche (il funzionamento del sistema e i Lumina Points a disposizione sono trattati per intero nella guida a Parry, Chroma e Lumina). Nella scelta immediata dei Picto, la domanda rimane la stessa di ogni passaggio: serve a rafforzare l'attributo e la sinergia già scelti, oppure sta stravolgendo la build sullo stesso personaggio? L'elenco completo degli effetti e i luoghi dove trovarli sono consultabili nel database dei Picto.