
Le tue prime ore su Arrakis
L'acqua decide tutto: ombra, rifugio e strumenti servono solo a procurartene di più. Segui questi passi in ordine e il deserto smetterà di sembrarti ingestibile.

L'acqua decide tutto: ombra, rifugio e strumenti servono solo a procurartene di più. Segui questi passi in ordine e il deserto smetterà di sembrarti ingestibile.
L'acqua è la risorsa da cui dipende tutto il resto in Dune: Awakening: l'ombra, un primo rifugio e i tuoi primi strumenti contano solo perché ciascuno di essi ti fa risparmiare acqua o te ne procura dell'altra. Considera la barra dell'Hydration, e non il registro delle missioni, come l'elemento primario da gestire nelle prime ore, e il resto del deserto smetterà di sembrarti caotico.
L'Hydration si trova sul tuo HUD, e lasciarla scendere a zero è una condanna a morte, non un semplice malus. All'inizio, la tua unica vera fonte è la rugiada delle piante — raccolta dalla vegetazione, oppure dai Dew Flowers di notte usando una Scythe — e riempie solo una frazione della barra, quindi dovrai rifornirti costantemente invece di riempirla una volta sola e dimenticartene. Troverai contenitori d'acqua nelle Imperial Facilities e nei relitti delle navi schiantate, mentre i Trade Outposts vendono direttamente acqua, a un prezzo così alto da renderla un piano di riserva, non una strategia su cui fare affidamento.
Il potenziamento che cambia le regole del gioco è la stillsuit: ricicla l'umidità del tuo corpo e rallenta passivamente la disidratazione, a costo di un'armatura più debole mentre la indossi. Più avanti allestirai un Blood Extractor e un Blood Purifier per trasformare il sangue dei nemici in acqua potabile — un obiettivo verso cui vale la pena lavorare, ma non qualcosa di cui avrai bisogno nelle tue prime ore.
L'esposizione al sole e l'idratazione sono la stessa identica battaglia: rimanere alla luce diretta del sole riempie un indicatore di esposizione separato che, una volta al massimo, causa una vista offuscata e brucia la tua scorta d'acqua molto più rapidamente rispetto al semplice rimanere fermi all'ombra. Rimanere all'ombra — sotto scogliere, formazioni rocciose o edifici — riduce direttamente il consumo d'acqua, rendendo "da che parte si trova l'ombra" una domanda decisamente più utile all'inizio rispetto a "dov'è l'indicatore dell'obiettivo". Viaggiare nelle ore più fresche ed evitare le armature di metallo, che trattengono il calore, ti aiuterà a far durare una riserva d'acqua già limitata.
I vermi reagiscono alle vibrazioni nella sabbia — il movimento di giocatori, veicoli e Thumpers piazzati — e ai rumori dei combattimenti come spari ed esplosioni. L'indicatore di vibrazione sullo schermo passa da arancione a rosso man mano che un verme si avvicina, e il rosso indica che ti ha individuato. Scattare e saltare generano più vibrazioni rispetto al semplice camminare, quindi la soluzione che richiede meno tempo consiste semplicemente nel muoversi con cautela sulle dune aperte invece di attraversarle correndo.
Gli speroni di roccia non trasmettono le stesse vibrazioni della sabbia aperta, ed è per questo che sono doppiamente importanti: sono più sicuri da attraversare e più sicuri su cui accamparsi. Se un verme inizia a darti la caccia, smontare da cavallo e restare immobili sulla roccia, oppure raggiungere un'altura, è la consueta via di fuga — correre in linea retta sulla sabbia morbida è il modo in cui i giocatori vengono catturati. I Thumpers servono proprio a sfruttare questa sensibilità in modo mirato: piazzane uno per deviare l'attenzione del verme altrove mentre attraversi un'area o completi quello che stavi facendo.
Le due domande fondamentali da porti prima di piazzare anche solo una parete sono: "questa è roccia e non sabbia?" e "c'è ombra nelle vicinanze?". Una base costruita su uno sperone roccioso è più al sicuro dagli attacchi dei vermi rispetto a una su duna aperta, e la vicinanza a un'ombra naturale riduce la quantità d'acqua consumata durante le tue uscite. Mantieni la prima struttura piccola e funzionale — quattro pareti, un tetto e una Sub-Fief Console, oltre a una cassa di deposito per ciò che raccogli — invece di imbarcarti in qualcosa di elaborato che richiede un'intera serata solo per organizzarne le difese.
L'energia non è opzionale. Una base senza corrente è esposta a tempeste di sabbia e predoni, quindi un Fuel Generator (e, non appena te lo puoi permettere, uno Shield Generator) deve essere installato insieme alla console, non settimane dopo. Se intendi visitare prima o poi la regione condivisa dell'endgame, tieni a mente che tutto ciò che costruisci nel the Deep Desert è per sua natura considerato sacrificabile: la tua prima vera base appartiene a Hagga Basin, dove nessuna tempesta settimanale potrà cancellarla.
La raccolta iniziale di risorse dovrebbe concentrarsi su ciò che sblocca il ciclo di acqua e rifugio descritto sopra, piuttosto che sul nodo più vicino che ti capita a tiro: plant fibre per gli oggetti di cura base, scrap metal per i primi strumenti, granite e wood per le prime strutture, e copper non appena inizi a costruire qualcosa oltre l'equipaggiamento base. Una Scythe per raccogliere i Dew Flowers e un set di Climbing Tools per scalare le scogliere — che offrono contemporaneamente ombra e punti di osservazione per controllare l'attività dei vermi prima di attraversare spazi aperti — ripagano entrambi il loro costo molto prima della maggior parte degli altri oggetti iniziali.
Fai bene queste cinque cose e gli errori che uccidono i nuovi giocatori — morire di sete a pochi passi dall'acqua, finire arrostiti all'aperto o perdere una base per una tempesta perché non avevi installato il generatore — smetteranno di ripetersi. Tutto ciò che viene dopo, compresa una spedizione seria nel Deep Desert, presuppone che tu abbia già reso la gestione dell'acqua una formalità priva di rischi.
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