
Expeditions en ARC Raiders: el reseteo que eliges tú
Una Expedition reinicia a tu Raider a propósito a cambio de desbloqueos permanentes para tu cuenta. Se desbloquea a nivel 20, sigue un ciclo de ocho semanas y no ocurre nada hasta que pulsas el botón.
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Índice
Una Expedition es un reseteo que tú mismo pides. Se desbloquea al nivel 20, borra el nivel, las habilidades, el inventario, el stash, el taller y el progreso de crafteo de tu Raider, y a cambio otorga a tu cuenta desbloqueos permanentes y mejoras para el ciclo siguiente. No ocurre nada hasta que pulsas Depart; si no lo haces nunca, seguirás jugando con el Raider que tienes indefinidamente.
Esa última frase es con la que hay que quedarse, porque desde fuera el sistema parece alarmante. Es un bucle de prestigio, no un reinicio de temporada.
Qué se pierde y qué se queda
| Se reinicia con tu Raider | Se mantiene en tu cuenta |
|---|---|
| Level y skill tree | Elementos cosméticos, conseguidos o comprados |
| Inventory y stash | Achievements y galardones |
| Workshop y desbloqueos de crafteo | Clasificaciones y posición en el metajuego |
| Progreso de misiones | Todo lo comprado con dinero real |
La línea divisoria es coherente en cuanto la ves: todo lo que lleva tu Raider es temporal; todo lo que tiene tu cuenta es permanente. Es el mismo principio que determina lo que pierdes al morir, pero a mayor escala de tiempo; de ahí que ambos sistemas parezcan relacionados, aunque uno sea un error y el otro, una decisión.
Además, te saltas la fase inicial al volver. Un segundo Raider empieza directamente como Raider, no con un tutorial.
El ciclo de ocho semanas
El ciclo dura unas ocho semanas, y la última conforma el plazo de salida: el tramo en el que realmente puedes terminar y marcharte. Antes de eso te dedicas a prepararte: construir y abastecer una Caravan a lo largo de varias fases, cada una de las cuales exige materiales concretos.
Esto es lo que convierte a la Expedition en un proyecto y no en un simple botón. Los materiales tienen que salir de las incursiones, lo que significa que las semanas previas a la marcha cambian tu forma de jugar: farmeas en función de una lista y no para tu propio stash, y las recetas que tengas desbloqueadas deciden qué parte de esa lista puedes cubrir por tu cuenta.
Partir a tiempo importa: las ventajas concedidas para el siguiente ciclo aumentan con las salidas puntuales consecutivas, hasta alcanzar un límite. Si te saltas un plazo no pierdes a tu Raider: pierdes la acumulación de mejoras.
¿Merece la pena hacerlo?
Sí, si vas a seguir jugando: la clave es que las recompensas se aplican a toda la cuenta y los costes no. Cambias un personaje que ya se te habría quedado pequeño por bonificaciones que afectarán a todos los personajes posteriores.
No, si estás a mitad de algo que te interesa y el plazo se está cerrando. Habrá otro ciclo dentro de ocho semanas, y las mejoras se acumulan a partir del punto en el que empieces.
Lo único que las Expeditions no te dan a propósito es una ventaja en combate. Las recompensas están pensadas como mejoras de calidad de vida, cosméticos y progreso de la cuenta; por tanto, un Raider que haya completado tres salidas no te superará en potencia de fuego en una incursión, motivo por el cual saltarse un ciclo te costará comodidad, no competitividad.