El orden de jefes de Silksong que de verdad importa
Solo siete jefes se interponen entre los créditos y tú. Te contamos cuáles son obligatorios, qué desbloquea cada uno y dónde rentan realmente los combates opcionales.
Solo siete jefes se interponen entre los créditos y tú. Te contamos cuáles son obligatorios, qué desbloquea cada uno y dónde rentan realmente los combates opcionales.
Silksong tiene más de cuarenta jefes, pero el juego solo te obliga a superar siete de ellos: Moss Mother, Bell Beast, Lace, Fourth Chorus, Sister Splinter y Widow en el Act 1, y luego Last Judge para cerrarlo y abrir el Act 2. Cada uno de los demás combates —y hay decenas— es un desvío que decides tomar porque la recompensa merece la pena, no porque la historia se detenga sin él. Esta página recoge esa ruta: qué es obligatorio, en qué orden se presenta y qué te da realmente cada combate imprescindible. Para ver el plantel completo, las estadísticas y las ubicaciones de todo lo demás, la base de datos de jefes cuenta con las 44 entradas.
El Act 1 es la única parte de Silksong genuinamente lineal en cuanto a sus jefes: si te saltas el combate te quedas atascado, ya que cada uno te entrega la herramienta para abrir la siguiente zona.
| Boss | Area | What it unlocks |
|---|---|---|
| Moss Mother | Moss Grotto | Passage onward into Bone Bottom — no ability attached |
| Bell Beast | The Marrow | A Silk Heart, and the Bellway fast-travel network |
| Lace | Deep Docks | The route into Far Fields (no new ability from the fight itself) |
| Fourth Chorus | Far Fields | Progress back through Far Fields toward the Citadel — again, no item |
| Sister Splinter | Shellwood | Cling Grip, the wall-jump you need for most of the rest of the game |
| Widow | Bellhart | Needolin, which lifts the silk curse on the town and opens Weaver Doors everywhere |
| Last Judge | Blasted Steps | The Grand Gate into the Citadel — Act 2 |
Dos detalles importantes para tener en cuenta, ya que suelen despistar a la gente. Primero, Swift Step no es una recompensa por vencer a Lace: se recoge en una Weaver Burial Spire antes del combate, ya que la necesitas para llegar a su arena en primer lugar; Lace solo abre el camino a seguir. Segundo, Sister Splinter va antes que Widow, no después: si te preguntas adónde ir tras el combate contra Widow, la respuesta es que Bellhart está terminado y ya deberías haber superado a Sister Splinter en Shellwood.
Todo lo demás en el Act 1 —Moorwing, Savage Beastfly, el Skull Tyrant, Phantom en el Exhaust Organ— es opcional. Merece la pena luchar contra ellos por recompensas concretas: Savage Beastfly suelta un Beast Crest, por ejemplo, y varios otros guardan tools que de otro modo no conseguirás. Ninguno de ellos bloquea el avance si decides ignorarlos.
Last Judge no solo abre una puerta: te sitúa en la Citadel of Song, un mapa que casi duplica el tamaño del Act 1, y la cantidad de jefes obligatorios en realidad se reduce. Solo necesitas ganar dos combates más para ver los créditos:
Eso es todo en cuanto a la ruta obligatoria. Todo lo demás en la Citadel —Trobbio, el Second Sentinel, First Sinner, Father of the Flame, Broodmother y una decena más— está ahí porque las recompensas son buenas, no porque te quedes bloqueado sin ellos. Algunos merecen mención aparte: Second Sentinel custodia la herramienta Reserve Bind, Father of the Flame suelta la Wispfire Lantern, y First Sinner es el combate que enseña Rune Rage. Si quieres contrastar las habilidades con lo que desbloquea cada una, la base de datos de habilidades tiene la lista completa, y la base de datos de misiones cubre los deseos a los que están ligados algunos de estos combates.
Esta es la parte que más busca la comunidad, y no es un combate de jefe en absoluto: es una lista de requisitos. El Act 3 no se desbloquea simplemente derrotando a Grand Mother Silk de forma normal. Necesitas, antes o durante ese combate:
Haz todo esto, espera a que pasen los créditos y recarga tu partida guardada: el Act 3 empezará a partir de ahí.
El Act 3 vuelve a cambiar la estructura: tres jefes obligatorios custodian tres "Old Hearts" y, a diferencia del Act 1, puedes hacerlos en cualquier orden. Son:
La mayoría de jugadores que han superado a los tres consideran a Nyleth el más sencillo del trío y a Karmelita la más difícil, como referencia antes de entrar. Consigue los tres corazones y se abrirá el camino hacia Lost Lace, el verdadero jefe final del juego: una revancha a mayor escala notablemente más dura que cualquier cosa anterior, así que no te la tomes como un mero trámite.
Al igual que en los actos anteriores, el Act 3 reparte combates opcionales por su mapa —Voltvyrm, Pinstress, Tormented Trobbio y otros—, cada uno vinculado a una herramienta o recuerdo concreto y no al avance de la trama. Si un nombre de esta guía no te suena, casi con total seguridad es uno de esos combates secundarios, y lo tienes en la base de datos de jefes con su ubicación y botín indicados.
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