Cómo funcionan las rankeds y los LP en League of Legends
Los LP determinan tu avance en una división, pero el MMR oculto fija cuánto ganas o pierdes: esa es la razón por la que puedes sumar 15 LP con una victoria y perder 25 en la siguiente derrota.
Los LP determinan tu avance en una división, pero el MMR oculto fija cuánto ganas o pierdes: esa es la razón por la que puedes sumar 15 LP con una victoria y perder 25 en la siguiente derrota.
Las clasificatorias se basan en dos cifras: los LP (League Points), que son visibles, y el MMR (matchmaking rating), que permanece oculto. Los LP te mueven entre divisiones y rangos: al alcanzar 100 asciendes de inmediato, sin necesidad de jugar fases de promoción. El MMR determina cuántos LP vale cada partida, lo que explica por qué a veces ganas 15 y pierdes 25.
Hay nueve rangos, y los seis inferiores se dividen en cuatro divisiones cada uno (IV es la más baja, I la más alta). Los campeones no alteran esta estructura: todo el mundo sube por la misma clasificación sin importar su rol o la variedad de su repertorio.
| Tier | Divisions | Notes |
|---|---|---|
| Iron | IV–I | No decay, ever |
| Bronze | IV–I | No decay |
| Silver | IV–I | No decay |
| Gold | IV–I | No decay |
| Platinum | IV–I | No decay |
| Emerald | IV–I | No decay |
| Diamond | IV–I | Decay after 28 inactive days |
| Master | none | Decay after 14 inactive days |
| Grandmaster | none | Decay after 14 inactive days |
| Challenger | none | Decay after 14 inactive days |
Master, Grandmaster y Challenger no cuentan con divisiones: se ordenan exclusivamente por LP dentro de una única tabla de clasificación por región.
Cada división va de 0 a 100 LP. Al llegar a 100 asciendes al instante y los LP sobrantes se trasladan a la nueva división. Riot eliminó las antiguas fases de promoción al mejor de varios partidos y, con la renovación del sistema clasificatorio de 2026, esto se ha convertido en un cambio permanente tanto para divisiones como para rangos, no en un simple parche temporal.
Lo que no ves es el MMR, el indicador real de nivel que utiliza el sistema de emparejamiento. Las ganancias y pérdidas de LP se ajustan en función de este valor: si tu MMR está por encima de tu rango visible, las victorias otorgan más LP y las derrotas restan menos, ya que el sistema intenta empujar tu rango para igualarlo con tu MMR. Si tu MMR se encuentra por debajo de tu rango —por ejemplo, tras una racha de victorias que superó tu nivel real o al usar una cuenta comprada o subida por terceros— ocurre lo contrario: ganas menos LP por victoria y pierdes más por derrota hasta que ambos valores se alinean. Esta asimetría explica por completo por qué se pueden ganar 15 LP en una partida y perder 25 en la siguiente; no es azar, sino un reajuste del sistema hacia tu MMR. Las variaciones base rondan los ±20-25 LP por partida por debajo de Emerald y se reducen ligeramente a partir de Emerald, mientras que los rangos más altos presentan un margen más amplio desde el Patch 26.9.
Configurar una página de runas de confianza antes de buscar partida, en lugar de rehacerla en cada encuentro, elimina esa variable de la ecuación: la selección de runas es uno de los pocos factores bajo tu control antes de que el MMR y el emparejamiento tomen el mando.
El ascenso es automático al llegar a 100 LP, sin bloqueos ni fases de promoción. El descenso funciona a la inversa: si pierdes suficientes partidas con 0 LP, bajas de división o de rango. Los jugadores recién ascendidos cuentan con un breve periodo de protección frente al descenso (unas pocas partidas) antes de que una derrota con 0 LP los haga bajar, aunque este margen es menor que antaño, ya que la eliminación de las fases de ascenso redujo también la protección asociada.
Cuando se produce un descenso, no se empieza desde 0 LP: se aterriza entre los 25 y los 75 LP de la división inferior, dependiendo de la diferencia entre el MMR y el rango previo. Por tanto, es perfectamente posible bajar de Gold a Silver, o de Diamond a Platinum, cuando se acumulan las derrotas. Por debajo de Diamond no existe el descenso por inactividad (decay), únicamente por derrotas.
La pérdida por inactividad solo se aplica desde Diamond hacia arriba; desde Iron hasta Emerald se puede dejar de jugar un split entero sin penalización. Diamond dispone de un margen de 28 días de reserva, que se amplía en 7 días por cada partida clasificatoria jugada (Solo/Duo o Flex), hasta un tope de 28. Cuando esa reserva se agota, se pierden en torno a 50 LP al día. Master, Grandmaster y Challenger cuentan con una reserva más corta de 14 días que se recarga a razón de 1 día por partida; al vaciarse, la pérdida ronda los 75 LP diarios, de modo que dos semanas de inactividad en Master con la reserva vacía pueden costar varios cientos de LP.
El decay solo afecta al rango visible, nunca al MMR. Si caes de Diamond a Platinum por inactividad, tu MMR se mantiene intacto, por lo que las partidas para regresar a Diamond otorgarán cantidades elevadas de LP hasta que el rango vuelva a coincidir con la estimación del sistema.
Abandonar en la selección de campeones cuesta LP aunque la partida no llegue a empezar: el primer abandono del día conlleva una penalización pequeña, y los siguientes dentro del mismo día aplican sanciones mayores, restableciéndose el contador tras 24 horas. Esto no afecta al MMR ni puede provocar descensos por sí solo, pero al ser acumulativo, esquivar varias colas puede frenar notablemente el progreso antes de jugar una sola partida. Es un sistema independiente de las derrotas provocadas por terminar 0/10 con un campeón mal optimizado; para consultar los cálculos detrás de ese daño, echa un vistazo a nuestra guía sobre letalidad y penetración de armadura.
Las clasificatorias se reinician de forma parcial al inicio de cada split: los LP se reducen y se reasigna la posición tras unas pocas partidas de posicionamiento, pero el MMR se conserva lo suficiente para que los jugadores destacados arranquen cerca de donde lo dejaron en lugar de empezar de cero. También existen límites de posicionamiento inicial: haber alcanzado Challenger el split anterior no garantiza empezar por encima de Diamond III aproximadamente antes de escalar de nuevo. Los rangos superiores se gestionan de forma independiente si Riot detecta desajustes en el emparejamiento: en abril de 2026, los jugadores de Master, Grandmaster y Challenger en varias regiones vieron reiniciados tanto su rango visible como su MMR a Master con 0 LP mediante una corrección puntual ajena al reinicio anual habitual, lo que demuestra que las reglas de la cima varían con mayor frecuencia que en el resto de la tabla.
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