Lethality y penetración en League of Legends: guía detallada
Lethality es flat armor penetration con otro nombre, la penetración porcentual y la reducción porcentual siempre se aplican antes, y omnivamp no es la misma estadística que life steal: el orden de cálculo y los matices deciden si tu daño surte efecto de verdad.
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Índice
Lethality no es más que flat armor penetration con otro nombre: desde el parche 14.1 se convierte 1:1 en armor penetration a cualquier nivel, sin escalados de por medio. Lo que determina si tu build de verdad destroza a un objetivo no es cuál de estas estadísticas compres, sino el orden en el que el juego las aplica, y ese orden es idéntico en todas las partidas y nunca se muestra en pantalla.
Lethality: la penetración que antes calculaba por ti
Lethality solo existe en items —Youmuu's Ghostblade, Duskblade of Draktharr, Prowler's Claw— y antes se convertía en armor penetration en función del nivel (primero el del objetivo, más tarde el del usuario), lo que significaba que los mismos 18 de Lethality de la descripción aportaban un valor distinto según quién se enfrentara a quién. El parche 14.1 eliminó ese sistema: ahora Lethality otorga todo su valor como flat armor penetration a todos los niveles, y Riot mantuvo el nombre por separado adrede para señalar que se trata del tipo plano —mucho más útil frente a objetivos frágiles y con poca armor— en lugar del tipo porcentual, que escala contra tanques.
La penetración plana y porcentual se aplica en un orden fijo
El juego ejecuta cuatro pasos, exactamente en este orden, antes de determinar cuánta armor o magic resist atraviesa realmente un golpe: reducción de resistencia plana (un debuff, no una estadística de objetos), luego reducción de resistencia porcentual, después penetración porcentual y, solo al final, penetración plana: Lethality para la armadura y flat magic penetration para los pocos objetos y runas que la conceden. Como la penetración porcentual se aplica antes que la plana y actúa sobre la resistencia que quede tras cada reducción, resulta más determinante cuanto mayor sea ya la resistencia del rival; la penetración plana cobra más importancia contra objetivos que apenas tienen resistencia de base. Ninguna de las dos sirve de nada una vez que la armor o la magic resist del objetivo llega a cero o menos: no queda nada que penetrar.
Por este mismo motivo, acumular runes y objetos que otorguen penetración porcentual no se suma como parece: las fuentes porcentuales se multiplican entre sí en lugar de sumarse, por lo que un 30% y un 20% de percent armor penetration no dan un 50%, sino que dejan al objetivo con el 56% de su armor, una ganancia inferior a lo que sugieren los números en bruto.
Omnivamp no es life steal, y life steal no es spell vamp
Las tres curan a partir del daño que infliges, pero de daños distintos, y ahí radica toda la diferencia:
- Life steal (a veces llamado physical vamp) solo cura a partir de daño físico, y principalmente de ataques básicos.
- Spell vamp solo cura a partir del daño de habilidades, y se reduce a un tercio de su valor normal en habilidades de área de efecto.
- Omnivamp cura a partir de daño físico, mágico y true damage combinados, tanto de ataques como de habilidades; es la versión universal más reciente, y por eso cuesta más por punto en items como Bloodthirster o Riftmaker.
Las tres curan a partir del daño resultante después de que las resistencias ya lo hayan reducido, ninguna se beneficia de aumentos de curación y escudo como Spirit Visage, y omnivamp en concreto solo cura una quinta parte de su valor contra súbditos y monstruos de la jungla; por tanto, un jungla que dependa de Omnivamp para aguantar en los campamentos obtiene menos rendimiento del que insinúa la descripción.
Tenacity acorta el control de adversario, excepto el que más importa
Tenacity reduce la duración del control de adversario recibido de forma porcentual, hasta un límite mínimo estricto de 0,3 segundos, pero no sirve de nada contra knock-ups, stasis, suppression, near-sight o drowsiness, razón por la cual Cleanse y Mercury's Treads siguen pareciendo poco fiables específicamente contra las ult de Malphite y de Warwick. Varias fuentes de tenacity no se suman de manera simple: los objetos y las runas del mismo grupo interno se multiplican entre sí, mientras que grupos distintos (objetos, summoner spells, habilidades de champion) se suman sobre esa base, con un tope máximo del 100%.
Adaptive Force deja que el juego elija AD o AP por ti
Las runas y las pasivas de un puñado de objetos otorgan Adaptive Force en lugar de una estadística fija, y el juego la convierte en aquella de la que ya tengas más: 0,6 de bonus attack damage por punto, o 1 de ability power por punto, resultado de comparar tu AD adicional actual con tu AP actual. En esa comparación solo cuenta el AD o AP procedente de objetos y runas; las pasivas acumulables, como la de Veigar, no desequilibran la balanza, aunque Rabadon's Deathcap y Sterak's Gage cuentan de forma deliberada como excepciones. Si eliges a un champion de AD sin objetos de AP, Adaptive Force no requiere ninguna decisión; la estadística existe para configuraciones híbridas y fuera del meta donde el reparto no es obvio, y para poder usar una misma página de runas en varios personajes sin tener que cambiar shards en cada partida.
Referencia rápida
| Stat | What it does | When to take it |
|---|---|---|
| Lethality | Flat armor penetration, mismo valor a cualquier nivel | Contra objetivos frágiles con poca armor de base |
| Percent armor/magic penetration | Multiplica y reduce la resistencia restante, se aplica antes que la penetración plana | Contra tanques y cualquiera que acumule resistencias |
| Omnivamp | Cura de daño físico + mágico + true damage, al 20% de su valor contra súbditos/monstruos | Bruisers y colosos que pelean contra campeones más que en campamentos de jungla |
| Life steal / spell vamp | Solo cura a partir de un tipo de daño (ataques o habilidades) | Carries basados en auto-attack (life steal) o lanzadores de daño por habilidades (spell vamp) |
| Tenacity | Acorta la mayoría del CC, salvo knock-ups/stasis/suppression/near-sight/drowsy | Contra composiciones con mucho CC, junto a Cleanse o Mercury's Treads |
| Adaptive Force | Se transforma en AD o AP según cuál sea tu bonus actual más alto | Shards de runas y builds flexibles donde la distribución no es fija |
Ninguna de estas estadísticas arregla una build que sea conceptualmente errónea para el enfrentamiento: un asesino de Lethality seguirá cayendo ante un tanque si carece de penetración porcentual, y acumular tenacity no servirá de nada frente a una ult con suppression. Lo que te aportan es una pelea justa en lugar de una paliza desigual, que al fin y al cabo suele ser todo lo que necesita una build.