Le classificate si basano su due numeri: i LP (League Points), che puoi vedere, e l'MMR (matchmaking rating), che rimane nascosto. I LP ti fanno salire o scendere tra divisioni e tier: raggiungine 100 e vieni promosso all'istante, senza dover giocare alcuna serie. L'MMR stabilisce invece quanti LP vale ogni singola partita, spiegando del tutto il classico dilemma del "perché ne ho guadagnati 15 e persi 25".
I tier e le divisioni
Ci sono nove tier, e i sei inferiori sono suddivisi in quattro divisioni ciascuno (la IV è la più bassa, la I la più alta). I campioni non alterano la scalata: tutti affrontano la stessa classifica a prescindere dal ruolo o dalla varietà del pool.
Master, Grandmaster e Challenger non hanno divisioni: sono separati unicamente dai LP all'interno di una classifica unica condivisa per ciascuna regione.
LP, MMR e perché i guadagni non corrispondono alle perdite
Ogni divisione va da 0 a 100 LP. Raggiungi quota 100 e passi subito di livello, trasferendo eventuali LP in eccesso nella nuova divisione: Riot ha eliminato le vecchie serie di promozione al meglio delle tre o cinque partite, e con il rework delle ranked del 2026 questa modifica è diventata permanente sia per i passaggi di divisione sia per i cambi di tier, non un semplice cerotto temporaneo.
Ciò che non vedi è l'MMR, l'effettiva valutazione del livello di abilità usata dal matchmaker. Il guadagno o la perdita di LP a ogni match viene calibrato in base a esso: se il tuo MMR è superiore al tuo rank visibile, le vittorie assegnano più LP e le sconfitte ne tolgono meno, perché il sistema cerca di spingere il tuo rank verso il tuo reale MMR. Se invece il tuo MMR è più basso del rank — per esempio dopo una lunga striscia vincente che ha superato il tuo livello reale, o per via di un account comprato o boostato — accade il contrario: le vittorie fruttano meno e le sconfitte costano di più, finché LP e MMR non tornano allineati. Questa asimmetria spiega interamente perché si possano guadagnare 15 LP in una partita e perderne 25 nella successiva; non è un fattore casuale, è il sistema che si riallinea al tuo MMR. Le variazioni standard si aggirano sui ±20-25 LP a partita sotto Emerald e si restringono leggermente a partire da Emerald in su, mentre i tier di vertice registrano oscillazioni più ampie a partire dalla Patch 26.9.
Confermare una pagina di rune fidata prima di metterti in coda, anziché ricostruirla a ogni match, elimina questa variabile: la configurazione delle rune è uno dei pochi aspetti totalmente sotto il tuo controllo prima che intervengano l'MMR e le dinamiche del matchup.
La promozione scatta in automatico a 100 LP: nessun blocco, nessuna serie al meglio di qualcosa. La retrocessione segue la logica opposta: perdendo troppe partite a 0 LP si scende di divisione o di tier. Chi è appena stato promosso gode di una breve finestra di protezione (all'incirca una manciata di partite) prima che una sconfitta a 0 LP possa effettivamente determinare la discesa, ma questo margine è più ridotto rispetto al passato, dato che la rimozione delle serie promozionali ha ridimensionato anche le protezioni connesse.
Quando scatta una retrocessione non si riparte da 0 LP: ci si ritrova in genere tra 25 e 75 LP nella divisione inferiore, con un valore esatto calcolato in base alla distanza tra l'MMR e il vecchio rank. Di conseguenza, scendere da Gold a Silver è assolutamente possibile, così come da Diamond a Platinum, quando LP e sconfitte si accumulano contro di te. Sotto Diamond non esistono retrocessioni causate dall'inattività (decay), ma solo dalle sconfitte sul campo.
Decay: chi perde davvero LP rimanendo inattivo
Il decay entra in gioco solo da Diamond a salire: da Iron a Emerald si può rimanere inattivi per un intero split senza conseguenze. Diamond offre una riserva di 28 giorni di tolleranza, ricaricata di 7 giorni per ogni partita classificata giocata (Solo/Duo o Flex), fino a un tetto di 28. Esaurita la riserva, si perdono circa 50 LP al giorno. Master, Grandmaster e Challenger dispongono di una riserva ridotta a 14 giorni, incrementata di 1 solo giorno a partita; una volta azzerata, la perdita sale a circa 75 LP giornalieri, abbastanza da far sparire centinaia di LP con due settimane di inattività a Master a riserva vuota.
Il decay intacca soltanto il rank visibile e mai l'MMR. Scendendo per inattività da Diamond a Platinum l'MMR resterà invariato, permettendo nelle partite successive di guadagnare molti più LP per consentire al rank di riagganciare rapidamente la stima originaria del sistema.
Le penalità per il queue dodge
Abbandonare la selezione campioni (dodge) costa LP anche se la partita non è mai iniziata: il primo dodge del giorno comporta una penalità minima fissa, mentre i successivi nell'arco delle 24 ore prevedono sanzioni più pesanti, azzerate dopo un giorno intero. Questo non intacca l'MMR e di per sé non causa retrocessioni immediate, ma trattandosi di sanzioni cumulative, una serie di abbandoni consecutivi può frenare sensibilmente la scalata prima ancora di giocare. È un meccanismo del tutto slegato dalla sconfitta rimediata chiudendo 0/10 con un campione con una build errata: per comprendere i calcoli effettivi sui danni, consulta la nostra guida su letalità e penetrazione dell'armatura.
Il reset stagionale
Le classificate subiscono un soft reset all'inizio di ciascuno split: i LP scendono e il piazzamento viene ricalcolato dopo una manciata di partite, ma l'MMR si conserva a sufficienza per permettere ai giocatori di ripartire vicino alla posizione precedente invece che da zero. Esistono anche tetti massimi per i piazzamenti: persino un piazzamento finale in Challenger nello split precedente non permetterà di partire oltre Diamond III circa prima di ricominciare a scalare. I tier di vertice vengono gestiti a parte qualora Riot riscontri anomalie nel matchmaking: ad aprile 2026, i giocatori Master, Grandmaster e Challenger di varie regioni hanno subito un reset totale sia del rank visibile che dell'MMR a Master con 0 LP, una misura correttiva straordinaria rispetto al consueto reset annuale, a riprova di come i vertici della classifica siano soggetti a regole più dinamiche rispetto al resto della scala.