Lethality n'est rien d'autre que de la flat armor penetration sous un autre nom : depuis le patch 14.1, elle se convertit à 1:1 en armor penetration à tous les niveaux, sans aucun scaling. Ce qui détermine si votre build découpe réellement une cible n'est pas la statistique que vous achetez, mais l'ordre dans lequel le jeu les applique — un ordre identique à chaque partie et qui ne vous est jamais indiqué à l'écran.
Lethality : la pénétration qui calculait autrefois à votre place
Lethality n'existe que sur les items — Youmuu's Ghostblade, Duskblade of Draktharr, Prowler's Claw — et se convertissait auparavant en armor penetration selon le niveau (d'abord celui de la cible, puis plus tard celui de l'utilisateur), ce qui signifiait que les 18 de Lethality affichés dans l'infobulle n'avaient pas la même valeur selon qui affrontait qui. Le patch 14.1 a supprimé ce système : Lethality octroie désormais sa valeur totale sous forme de flat armor penetration à tous les niveaux, et Riot a délibérément conservé un nom distinct pour signaler qu'il s'agit du type flat — particulièrement efficace contre les cibles fragiles à faible armor — plutôt que du type en pourcentage, qui gagne en efficacité face aux tanks.
La pénétration flat et en pourcentage s'applique dans un ordre précis
Le jeu applique quatre étapes, exactement dans cette séquence, avant de déterminer quelle quantité d'armor ou de magic resist est réellement traversée par un coup : réduction de résistance flat (un debuff, pas une statistique d'objet), puis réduction de résistance en pourcentage, puis pénétration en pourcentage, et seulement en dernier, pénétration flat — Lethality pour l'armure, flat magic penetration pour les rares objets et runes qui en confèrent. Comme la pénétration en pourcentage intervient avant la pénétration flat et s'applique sur la résistance restante après chaque réduction, elle a d'autant plus d'impact que la résistance de l'adversaire est élevée au départ ; la pénétration flat est plus rentable contre les cibles qui ont peu de résistance dès le départ. Ni l'une ni l'autre ne fait quoi que ce soit dès lors que l'armor ou la magic resist de la cible tombe à zéro ou en dessous : il n'y a plus rien à pénétrer.
C'est aussi pourquoi cumuler des runes et des objets qui accordent tous deux de la pénétration en pourcentage ne s'additionne pas comme on pourrait le croire : les sources en pourcentage se multiplient entre elles au lieu de s'additionner, si bien que 30% et 20% de percent armor penetration ne donnent pas 50%, mais laissent la cible à 56% de son armor, un gain plus faible que ce que les chiffres bruts laissent penser.
Omnivamp n'est pas du life steal, et le life steal n'est pas du spell vamp
Ces trois mécaniques soignent en fonction des dégâts infligés, mais pas sur les mêmes dégâts, et toute la différence est là :
- Le life steal (parfois appelé physical vamp) ne soigne que sur les dégâts physiques, et principalement via les attaques de base.
- Le spell vamp ne soigne que sur les dégâts de compétences, et voit sa valeur réduite aux deux tiers sur les compétences de zone.
- L'omnivamp soigne sur les dégâts physiques, magiques et les true damage combinés, qu'ils proviennent d'attaques ou de compétences ; il s'agit de la version universelle plus récente, ce qui explique son coût plus élevé par point sur des items comme Bloodthirster ou Riftmaker.
Tous trois soignent sur les dégâts calculés après réduction par les résistances, aucun ne profite des bonus de soins et boucliers comme Spirit Visage, et l'omnivamp ne soigne spécifiquement qu'à un cinquième de sa valeur contre les sbires et les monstres de la jungle. Par conséquent, un jungler comptant sur Omnivamp pour vider ses camps en tire un sustain inférieur à ce que laisse entendre l'infobulle.
Tenacity écourte les contrôles, sauf ceux qui comptent le plus
Tenacity réduit la durée des contrôles de foule subis en pourcentage, jusqu'à un plancher strict de 0,3 seconde, mais n'a aucun effet contre knock-ups, stasis, suppression, near-sight ou drowsiness. C'est pourquoi Cleanse et Mercury's Treads semblent toujours peu fiables face aux ult de Malphite et de Warwick en particulier. Plusieurs sources de tenacity ne s'additionnent pas bêtement : les objets et les runes d'un même groupe interne se multiplient entre eux, tandis que les différents groupes (objets, summoner spells, compétences de champion) s'additionnent par-dessus, le tout étant plafonné à 100%.
Adaptive Force laisse le jeu choisir entre AD et AP pour vous
Les runes et quelques passifs d'objets confèrent de l'Adaptive Force au lieu d'une statistique fixe, et le jeu la convertit dans celle dont vous disposez déjà le plus : 0,6 bonus attack damage par point, ou 1 ability power par point, déterminé en comparant votre bonus d'AD actuel à votre AP actuelle. Seuls l'AD ou l'AP issus des objets et des runes sont pris en compte dans ce comparatif : les passifs cumulables, comme celui de Veigar, ne font pas pencher la balance, même si Rabadon's Deathcap et Sterak's Gage constituent des exceptions délibérées prises en compte. Choisissez un champion AD sans aucun objet AP et Adaptive Force va de soi ; la statistique est pensée pour les builds hybrides et hors-méta où la répartition n'est pas évidente, ainsi que pour conserver une même page de runes polyvalente sans devoir modifier ses shards avant chaque partie.
Tableau récapitulatif
Aucune de ces statistiques ne peut rattraper un build fondamentalement inadapté au matchup : un assassin Lethality mourra toujours face à un tank s'il manque de pénétration en pourcentage, et une grande quantité de tenacity ne sauvera personne d'un ult à suppression. Ce qu'elles vous offrent, c'est un combat équitable plutôt qu'une défaite à sens unique, ce qui est généralement tout ce qu'on demande à un build.