Lethality non è altro che flat armor penetration sotto un altro nome: dalla patch 14.1 si converte 1:1 in armor penetration a ogni livello, senza alcuno scaling. A determinare se la tua build riesca davvero a fare a pezzi un bersaglio non è quale di queste statistiche compri, ma l'ordine in cui il gioco le applica, un ordine fisso in ogni partita che non viene mai mostrato a schermo.
Lethality: la penetrazione che faceva i calcoli al posto tuo
Lethality si trova soltanto sugli items — Youmuu's Ghostblade, Duskblade of Draktharr, Prowler's Claw — e in passato si convertiva in armor penetration in base al livello (prima quello del bersaglio, poi quello dell'utilizzatore), il che significava che i 18 Lethality indicati nel tooltip valevano cifre diverse a seconda di chi stava combattendo contro chi. La patch 14.1 ha rimosso questo meccanismo: ora Lethality fornisce il suo intero valore come flat armor penetration a qualsiasi livello. Riot ha mantenuto il nome separato di proposito per segnalare che si tratta del tipo flat — utilissimo contro bersagli fragili e a bassa armor — anziché del tipo percentuale, che scala contro i tank.
La penetrazione flat e percentuale si applica in un ordine fisso
Il gioco segue quattro passaggi, esattamente in questa sequenza, prima di calcolare quanta armor o magic resist viene effettivamente perforata da un colpo: riduzione flat delle resistenze (un debuff, non una statistica degli oggetti), poi riduzione percentuale delle resistenze, poi penetrazione percentuale e, solo per ultima, penetrazione flat — Lethality per l'armor, flat magic penetration per i rari oggetti e rune che la concedono. Poiché la penetrazione percentuale viene applicata prima di quella flat e agisce sulla resistenza residua dopo ogni riduzione, ha un impatto maggiore quanto più alta è la resistenza iniziale del nemico; la penetrazione flat è più efficace contro bersagli che partono già con poca resistenza. Nessuna delle due ha alcun effetto se l'armor o la magic resist del bersaglio è pari o inferiore a zero: non c'è più nulla da penetrare.
Questo spiega anche perché accumulare runes e oggetti che offrono entrambi penetrazione percentuale non dia il risultato aritmetico che si potrebbe pensare: le fonti percentuali si moltiplicano tra loro anziché sommarsi, quindi il 30% e il 20% di percent armor penetration non danno il 50%, ma lasciano il bersaglio con il 56% della sua armor, un guadagno inferiore a quanto suggeriscano i numeri grezzi.
Omnivamp non è life steal, e life steal non è spell vamp
Questi tre valori curano in base ai danni inflitti, ma si attivano su tipi di danno diversi, e qui sta tutta la differenza:
- Life steal (talvolta chiamato physical vamp) cura solo sui danni fisici, e prevalentemente dagli attacchi base.
- Spell vamp cura solo sui danni da abilità e scende a un terzo del suo valore standard sulle abilità ad area d'effetto.
- Omnivamp cura sulla combinazione di danni fisici, magici e true damage, sia da attacchi che da abilità: è la versione più recente e universale, motivo per cui costa di più per punto su items come Bloodthirster o Riftmaker.
Tutti e tre curano sul danno calcolato dopo la riduzione applicata dalle resistenze, nessuno di essi beneficia di bonus come l'aumento delle cure e degli scudi di Spirit Visage, e omnivamp nello specifico cura solo per un quinto del suo valore contro minion e mostri della giungla: di conseguenza, un jungler che si affida a Omnivamp per ripulire i campi ottiene meno sostentamento rispetto a quanto indicato dal tooltip.
Tenacity riduce il crowd control, tranne quello più impattante
Tenacity riduce percentualmente la durata del crowd control in arrivo, fino a un limite minimo inderogabile di 0,3 secondi, ma non serve a nulla contro knock-ups, stasis, suppression, near-sight o drowsiness. Ecco perché Cleanse e Mercury's Treads risultano ancora inaffidabili specificamente contro le ult di Malphite e di Warwick. Fonti multiple di tenacity non si sommano semplicemente: oggetti e rune appartenenti allo stesso gruppo interno si moltiplicano tra loro, mentre gruppi diversi (oggetti, summoner spells, abilità dei champion) si sommano sopra quel valore, con un tetto massimo fissato al 100%.
Adaptive Force lascia decidere al gioco tra AD e AP
Le rune e le passive di una manciata di oggetti forniscono Adaptive Force al posto di una statistica fissa, e il gioco la converte in base a quale valore possiedi già in quantità maggiore: 0,6 bonus attack damage per punto, oppure 1 ability power per punto, confrontando l'AD bonus attuale con l'AP attuale. Ai fini di questo calcolo contano solo l'AD o l'AP forniti da oggetti e rune: le passive ad accumulo, come quella di Veigar, non spostano l'ago della bilancia, anche se Rabadon's Deathcap e Sterak's Gage rappresentano eccezioni gestite ad hoc per rientrare nel conteggio. Se scegli un champion AD senza oggetti AP, Adaptive Force non richiede alcuna riflessione; la statistica esiste per le build ibride e off-meta in cui la suddivisione non è scontata, e per consentire l'uso della stessa pagina di rune su più campioni senza dover cambiare shards a ogni partita.
Tabella di riferimento rapido
Nessuna di queste statistiche può salvare una build concettualmente sbagliata per il matchup: un assassino basato su Lethality soccomberà comunque a un tank se privo di sufficiente penetrazione percentuale, e un alto valore di tenacity cederà comunque davanti a una ult con suppression. Il loro vero scopo è garantire uno scontro ad armi pari invece di un massacro a senso unico, che di solito è tutto ciò che si richiede a una buona build.