Cargueros en No Man's Sky, explicados: cuál conviene quedarse de verdad
Tu primer carguero es gratis, pero es el peor que tendrás jamás, y rechazarlo a cambio de un modelo mejor solo te costará algo de paciencia.
Tu primer carguero es gratis, pero es el peor que tendrás jamás, y rechazarlo a cambio de un modelo mejor solo te costará algo de paciencia.
Consigues tu primer freighter gratis tras ganar un asedio pirata mientras viajas entre sistemas con el hiperimpulsor, y deberías rechazar la primera oferta: el segundo carguero que te da ese mismo escenario con el capitán siempre es mejor.
Los asedios a cargueros aparecen a medida que saltas de sistema en sistema: haz un salto hiperespacial y a veces aparecerás en medio de un carguero atacado por un enjambre de piratas, con la llamada de socorro ya emitiéndose. Tanto GameRant como GamesRadar sitúan las probabilidades en torno a una batalla cada cinco saltos de media, aunque es un evento aleatorio y no programado: no puedes forzarlo cargando partida en un sistema específico. Elimina a las naves atacantes (o, si prefieres arriesgarte con el cargamento en vez de con una nave, ataca al propio carguero, aunque eso anula la oferta para conseguirlo). Una vez derribados todos los piratas y con el carguero intacto, el capitán se pondrá en contacto y te invitará a bordo. Ve al puente de mando y te ofrecerá entregarte el carguero gratis o vendértelo.
Rechaza el primero. Tanto GamesRadar como GameRant describen el mismo patrón: el primer carguero que te ofrecen siempre es un modelo estándar de gama baja, con poco espacio de inventario y estadísticas discretas. Recházalo, sigue pilotando y activa otro asedio más adelante; la oferta del siguiente capitán será superior, y puedes seguir rechazando hasta toparte con un carguero que merezca la pena conservar.
El término "freighter" abarca dos niveles visuales con el mismo sistema subyacente: los system freighters, cascos de aspecto más reducido con unos 15-19 huecos de inventario, y los capital freighters, cascos más grandes que empiezan en torno a los 24 huecos y pueden ampliarse todavía más. GamesRadar señala que la diferencia de tamaño es principalmente cosmética a estas alturas de la vida del juego; lo que de verdad importa en un carguero es su número de huecos de inventario y la letra de su clase (explicada más abajo), no la forma de su casco.
La Corvette es algo totalmente distinto, añadido en la actualización Voyagers (parche 6.0, lanzado el 27 de agosto de 2025, según PCGamesN y las notas del parche del juego). No es algo que te ofrezcan en un asedio: se construye pieza a pieza en un terminal específico, eligiendo tú mismo cada sección del casco, ala y pasillo, y cuenta con un interior completamente transitable donde otros jugadores pueden viajar contigo. Mientras que un carguero es una base móvil que pilotas, una Corvette se parece más a una nave capital personal: más pequeña que un capital freighter, construida en lugar de encontrada, y diseñada para pilotarse y habitarse en vez de quedarse aparcada a modo de almacén.
Una vez que tienes uno, el carguero cumple varias funciones a la vez:
Nada de esto requiere un carguero de gama alta para funcionar; hasta el modelo inicial gratuito incluye un teletransportador y una Fleet Command Room. La clase y el recuento de huecos solo cobran importancia cuando buscas gestionar una flota seria de fragatas o acumular grandes cantidades de carga.
El dato que conviene comprobar en la pantalla de la oferta es el recuento de huecos de inventario: los capital freighters que citan tanto GamesRadar como GameRant empiezan alrededor de los 24 huecos frente a los 15-19 de un system freighter, y los huecos son lo que permite a un carguero albergar de verdad una flota entera de fragatas y suministros en lugar de ser solo un punto de teletransporte vistoso. Además, los cargueros llevan una letra de clase igual que las naves espaciales, la cual determina a qué distancia puede saltar su hiperimpulsor de serie y lo eficiente que es consumiendo combustible antes de instalar mejoras, un detalle que merece la pena mirar si planeas pilotar el carguero por la galaxia en lugar de limitarte a usar el teletransporte.
| Lo que te ofrecen | Huecos típicos | ¿Merece la pena? |
|---|---|---|
| Primera oferta de asedio | ~15-19 | Rechazar: es el modelo básico |
| Segunda oferta de asedio | ~24+ | Normalmente tu auténtico primer carguero |
| Cualquier oferta posterior | Variable | Compara el número de huecos y la letra de clase con lo que ya tienes |
No hay ninguna penalización por quedarse con un carguero mediocre: todo lo anterior sigue funcionando. Cambia cuando el recuento de huecos te limite de verdad: una flota que quieras ampliar más allá de lo que soportan tus Fleet Command Rooms y tu bodega, o una base que se te haya quedado pequeña con el número de plantas actual. Dado que los asedios siguen apareciendo mientras juegas, la estrategia práctica descrita por ambas guías es la misma con la que conseguiste tu primer carguero: sigue rechazando ofertas por debajo del tamaño que buscas y quédate con la que cumpla tus requisitos. Comprar un carguero directamente en una estación espacial es la otra opción, pero cuesta Units en lugar de un poco de paciencia durante tus saltos habituales.
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