I mercantili in No Man's Sky spiegati: quale tenere davvero
Il tuo primo mercantile è gratuito, ma è il peggiore che tu possa mai possedere: rifiutarlo per un modello migliore ti costerà solo un po' di pazienza.
Il tuo primo mercantile è gratuito, ma è il peggiore che tu possa mai possedere: rifiutarlo per un modello migliore ti costerà solo un po' di pazienza.
Ottieni il tuo primo freighter gratis vincendo un assedio di pirati durante i salti iperspazio tra i sistemi, ma dovresti rifiutare la prima offerta: il secondo mercantile che lo stesso scenario del capitano ti propone è sempre migliore.
Gli assedi ai mercantili si presentano mentre salti da un sistema all'altro: fai il warp e a volte ti ritrovi nel mezzo di un mercantile attaccato da uno sciame di pirati, con il segnale di soccorso già attivo. Sia GameRant che GamesRadar stimano le probabilità a circa una battaglia ogni cinque salti in media, anche se è casuale e non programmato: non puoi forzarlo tramite save-scumming in un sistema specifico. Respingi le navi attaccanti (o, se preferisci rischiare puntando al carico invece che a una nave, attacca il mercantile stesso, anche se questo invaliderà l'offerta). Una volta abbattuto ogni pirata e se il mercantile non ha subito danni, il capitano ti contatterà invitandoti a bordo. Raggiungi il ponte di comando e ti proporrà di cederti il mercantile gratis o di vendertelo.
Rifiuta il primo. Sia GamesRadar che GameRant descrivono lo stesso schema: il primo mercantile offerto è sempre un modello standard di base, con poco spazio nell'inventario e statistiche ordinarie. Rifiutalo, continua a viaggiare e attiva un altro assedio più avanti; l'offerta del capitano successivo sarà di livello superiore, e puoi continuare a rifiutare finché non trovi un mercantile che valga davvero la pena tenere.
Il termine "freighter" comprende due livelli estetici che condividono lo stesso sistema di base: i system freighters, gli scafi dall'aspetto più piccolo con circa 15-19 slot d'inventario, e i capital freighters, gli scafi più grandi che partono da circa 24 slot e possono essere ulteriormente espansi. GamesRadar fa notare che a questo punto del ciclo vitale del gioco la differenza di dimensioni è per lo più cosmetica: ciò che conta davvero per un mercantile è il numero di slot d'inventario e la lettera della sua classe (spiegata sotto), non la forma dello scafo.
La Corvette è una cosa del tutto diversa, aggiunta nell'aggiornamento Voyagers (patch 6.0, rilasciata il 27 agosto 2025, secondo PCGamesN e le note di rilascio del gioco). Non è qualcosa che ti viene offerto durante un assedio: la costruisci pezzo per pezzo presso un terminale dedicato, scegliendo autonomamente ogni sezione di scafo, ala e corridoio, ed è dotata di interni interamente calpestabili in cui gli altri giocatori possono viaggiare con te. Se un mercantile è una base mobile da pilotare, una Corvette è più vicina a una nave ammiraglia personale: più piccola di un capital freighter, costruita invece che trovata, e pensata per essere pilotata e vissuta piuttosto che parcheggiata come un magazzino.
Una volta ottenuto, un mercantile diventa diverse cose contemporaneamente:
Niente di tutto questo richiede un mercantile di alto livello per funzionare: persino il modello iniziale gratuito ti offre un teletrasporto e una Fleet Command Room. La classe e il conteggio degli slot iniziano a contare solo quando cerchi di gestire una flotta di fregate importante o di accumulare grandi quantità di carico.
Il valore che vale la pena controllare nella schermata dell'offerta è il conteggio degli slot d'inventario: i capital freighters citati sia da GamesRadar che da GameRant partono da circa 24 slot contro i circa 15-19 di un system freighter, e gli slot sono ciò che permette a un mercantile di ospitare effettivamente una flotta di fregate e il carico invece di essere semplicemente una bella destinazione per il teletrasporto. Oltre a questo, i mercantili hanno una lettera di classe esattamente come le navi spaziali, che determina quanto lontano può saltare il loro motore iperguida base e l'efficienza nel consumo di carburante prima di installare eventuali potenziamenti: un dettaglio a cui dare un'occhiata se prevedi di pilotare il mercantile stesso attraverso la galassia invece di limitarti a teletrasportarti a bordo.
| Cosa ti viene offerto | Slot tipici | Conviene? |
|---|---|---|
| Prima offerta da assedio | ~15-19 | Rifiuta — è il modello base |
| Seconda offerta da assedio | ~24+ | Di solito il tuo vero primo mercantile |
| Qualsiasi offerta successiva | Variabile | Confronta conteggio slot e lettera di classe con ciò che possiedi già |
Non c'è alcuna penalità nel tenersi un mercantile mediocre: tutto quanto descritto sopra funziona comunque. Cambialo quando il conteggio degli slot diventa un vero e proprio limite: una flotta che vuoi espandere oltre le capacità delle tue Fleet Command Rooms e della stiva di carico, o una base per cui il numero di piani attuale non basta più. Poiché gli assedi continuano a verificarsi mentre giochi, l'approccio pratico descritto da entrambe le guide è lo stesso che ti ha fatto ottenere il tuo primo mercantile: continua a rifiutare le offerte al di sotto delle dimensioni desiderate e prendi quella che finalmente soddisfa i tuoi requisiti. Comprare direttamente un mercantile in una stazione spaziale è l'altra strada, ma costa Units invece del prezzo di un po' di pazienza durante i tuoi normali salti iperspazio.
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