Comment trouver une Ancient City et s'enfuir avec le butin
Elle n'apparaît que dans le Deep Dark, vers Y=-51, et le Warden qui y rôde est aveugle : il vous repère au son et à l'odorat, deux faiblesses faciles à exploiter pour s'en sortir indemne.
Elle n'apparaît que dans le Deep Dark, vers Y=-51, et le Warden qui y rôde est aveugle : il vous repère au son et à l'odorat, deux faiblesses faciles à exploiter pour s'en sortir indemne.
Une Ancient City n'apparaît qu'au sein du biome Deep Dark, son sol se situant autour de Y=-51. Il n'existe aucun autre moyen d'en générer une, aucun réglage de seed qui la garantisse, et aucun indicateur de proximité si ce n'est de dénicher d'abord le biome et de croiser les doigts.
Le Deep Dark se génère dans les profondeurs souterraines, dans les zones à faible érosion — concrètement, il a tendance à se loger sous les montagnes et autres reliefs élevés et stables plutôt que sous de plates plaines. Il reste confiné en grande partie dans la couche de deepslate, ce qui vous place déjà bien en dessous du niveau de la mer avant même d'avoir repéré quoi que ce soit. Impossible d'éviter la phase d'exploration : descendez vers Y=-51/-52 sous un terrain prometteur, creusez ou frayez-vous un chemin à travers les grottes ; le biome est ensuite impossible à manquer une fois sur place.
Vous le saurez avant même d'apercevoir la cité. Le Deep Dark est sombre : il n'y a presque aucun glow lichen pour l'éclairer, seulement la lueur bleu pâle des sculk catalysts et une coulée de lave occasionnelle. Le sol et les murs sont tapissés de sculk : des blocs sombres et nervurés qui se propagent à partir de catalyseurs situés là où meurent les mobs, parsemés de sculk sensors et de sculk shriekers. Deux pistes musicales d'ambiance alternent dans le biome, toutes deux nettement plus discrètes et angoissantes que tout ce que l'on entend à la surface. Rien de tout cela n'est décoratif : le sculk signale qu'une Ancient City pourrait être proche, puisque la structure ne se génère que dans ce biome unique et que les capteurs et hurleurs y sont bien plus denses autour de la cité elle-même que dans le Deep Dark à découvert.
La cité en elle-même est une immense ruine enfouie : des couloirs dallés de laine grise, des structures secondaires qui bifurquent sur les côtés et une place centrale bâtie autour d'une structure en forme de portail en reinforced deepslate, impossible à récupérer en Survival. Il existe des Explorer maps pointant vers ces cités, mais elles constituent elles-mêmes une trouvaille rare dissimulée dans d'autres structures — un raccourci bienvenu si vous en possédez une, mais pas un outil de repérage systématique.
Tout dans une Ancient City est pensé autour d'un unique mob que vous n'êtes pas censé affronter. Le Warden est totalement aveugle — il n'a aucun œil fonctionnel — et repère les joueurs par deux autres biais : les vibrations et l'odorat (smell).
Les vibrations sont captées dans un rayon d'environ 15 blocs autour du Warden lui-même, en plus de ce que les sculk sensors disséminés dans la ville écoutent de leur côté. Marcher, miner des blocs, ouvrir des coffres et combattre émettent des vibrations qu'un capteur proche ou un Warden éveillé enregistrera. L'odorat constitue la seconde vérification indépendante : le Warden renifle périodiquement l'air ambiant, et cette détection n'est pas bloquée par le déplacement accroupi comme le sont les vibrations.
La règle pratique reste simple même si les mécaniques sous-jacentes sont précises : déplacez-vous accroupi, et ne faites rien d'autre d'inutile.
Le butin en vaut la peine, ce n'est pas un simple prétexte pour justifier le danger. Les coffres d'une Ancient City renferment des disc fragments (à assembler pour obtenir un disque de musique exclusif), des armor trims, de l'équipement enchanté et, surtout, des echo shards, introuvables ailleurs dans le jeu. Huit echo shards combinés à une boussole sur un établi permettent de fabriquer une Recovery Compass, qui pointe vers le lieu de votre dernière mort — un objet précieux bien au-delà de cette seule expédition. Certaines salles abritent du butin spécialisé issu de tables de drop dédiées en plus des coffres classiques. Rien de tout cela ne nécessite d'éliminer le Warden : tout l'intérêt de la méthode infiltration-laine consiste à vider les coffres sans jamais en réveiller un seul.
Fuyez, ne combattez pas. Le Warden frappe fort au corps-à-corps et peut projeter une attaque sonic boom attack qui traverse armures et blocs sans faiblir ; de plus, pénétrer dans sa zone de détection inflige l'effet Darkness à tous les joueurs alentour, rendant la zone encore plus illisible. Il se déplace moins vite qu'un joueur qui sprinte en terrain dégagé : mettre de la distance et, idéalement, un obstacle solide fait de blocks entre vous et lui reste la seule issue réaliste — pas votre équipement, ni une stratégie pour remporter le duel. Une fois hors de portée, le Warden finit par perdre votre trace et retourne en sommeil, ce même comportement qui vous permettait de vous faufiler sans bruit au départ.
Si vous souhaitez rentabiliser votre présence à de telles profondeurs pour amasser d'autres ressources, la tranche où se situe une Ancient City correspond peu ou prou à celle où vous iriez de toute façon chercher des diamants — l'occasion idéale de coupler les deux objectifs au cours d'une même expédition.
Les actus et les articles de Ludixa sont écrits en anglais. Les autres langues sont traduites par une machine, actu par actu, juste après la publication : les faits sont justes, la formulation est parfois raide.