Cómo encontrar una Ancient City y salir con el botín
Solo se genera en el Deep Dark, en torno a Y=-51, y el Warden que lo habita es ciego: os detecta por el oído y el olfato, dos factores que se pueden sortear con la estrategia adecuada.
Solo se genera en el Deep Dark, en torno a Y=-51, y el Warden que lo habita es ciego: os detecta por el oído y el olfato, dos factores que se pueden sortear con la estrategia adecuada.
Una Ancient City solo se genera dentro del bioma Deep Dark, con su suelo situado en torno a Y=-51. No hay otra forma de generarla, ningún ajuste de semilla que la garantice y ninguna señal de cercanía aparte de encontrar primero el bioma y confiar en la suerte.
El Deep Dark se genera a gran profundidad bajo tierra, en zonas de baja erosión; en la práctica, suele situarse bajo montañas y otros terrenos elevados y estables antes que bajo llanuras despejadas. Permanece casi siempre dentro de la capa de deepslate, lo que ya os sitúa muy por debajo del nivel del mar antes de haber encontrado nada. No hay atajos para la exploración: descended hacia Y=-51/-52 bajo un terreno prometedor, avanzad picando o explorando cuevas, y el bioma resultará inconfundible una vez dentro.
Lo sabréis antes de ver la ciudad. El Deep Dark es lúgubre: apenas hay glow lichen que lo ilumine, tan solo el pálido resplandor azul de los sculk catalysts y algún charco ocasional de lava. El suelo y las paredes están cubiertos de sculk: bloques oscuros y veteados que se extienden desde catalizadores situados cerca de donde mueren los mobs, salpicados de sculk sensors y sculk shriekers. Dos temas musicales ambientales se alternan en el bioma, ambos notablemente más silenciosos e inquietantes que cualquier sonido de la superficie. Nada de esto es decorativo: el sculk es el indicio de que una Ancient City podría estar cerca, ya que la estructura solo se genera dentro de este bioma y los sensores y shriekers aparecen con mucha más densidad alrededor de la propia ciudad que a cielo abierto en el Deep Dark.
La ciudad en sí es una enorme ruina sumergida: pasillos pavimentados con lana gris, estructuras secundarias que se ramifican a los lados y una plaza central levantada alrededor de un marco con forma de portal hecho de reinforced deepslate, imposible de obtener en Survival. Existen Explorer maps que apuntan hacia una, pero son a su vez un hallazgo raro escondido en otras estructuras; más un atajo afortunado si dais con uno que una herramienta fiable de planificación.
Todo en una Ancient City gira en torno a un mob pensado para no ser combatido. El Warden es completamente ciego —no tiene ojos funcionales— y detecta a los jugadores por otras dos vías: vibrations y smell.
Las vibraciones se captan en un radio de aproximadamente 15 bloques alrededor del propio Warden, al margen de lo que los sculk sensors repartidos por la ciudad escuchen por su cuenta. Caminar, picar bloques, abrir cofres y combatir emiten vibraciones que un sensor cercano o un Warden despierto registrarán. El olfato es la segunda comprobación independiente: el Warden olfatea periódicamente el aire a su alrededor, y esa comprobación no se bloquea yendo en sigilo como ocurre con las vibraciones.
La regla práctica es sencilla aunque las mecánicas subyacentes sean específicas: id en sigilo y no hagáis nada que no sea estrictamente necesario.
El botín merece la pena, no es una simple excusa para justificar el peligro. Los cofres de la Ancient City contienen disc fragments (que se combinan para formar un disco de música exclusivo), armor trims, equipo encantado y, lo más valioso de todo, echo shards, que no aparecen en ningún otro lugar del juego. Ocho echo shards combinados con una brújula en una mesa de crafteo forman una Recovery Compass, que apunta al lugar donde moristeis por última vez, algo muy útil más allá de esta incursión. Ciertas cámaras albergan botín especializado con selecciones de objetos propias al margen de las tablas habituales de los cofres. Nada de esto requiere luchar contra el Warden: el objetivo del método del sigilo y la lana es abrir y cerrar los cofres sin llegar a despertar a ninguno jamás.
Corred, no luchéis. El Warden golpea con fuerza cuerpo a cuerpo y también puede disparar un sonic boom attack que atraviesa bloques y armaduras sin frenarse; además, entrar en su radio de detección aplica Darkness a todos los presentes, dificultando aún más la lectura del entorno. Es más lento que un jugador esprintando en terreno despejado, por lo que poner distancia y, a ser posible, interponer blocks sólidos entre vosotros y él es la única vía de escape realista, no el equipo ni una estrategia para ganar el combate. Una vez a salvo, el Warden acabará perdiendo el interés y volverá a su estado latente, el mismo comportamiento que os permitió pasar desapercibidos en primer lugar.
Si queréis aprovechar para reunir otros recursos subterráneos a semejante profundidad, el rango de una Ancient City no queda lejos de las cotas habituales para buscar diamantes, por lo que merece la pena planificar la misma incursión para ambos fines.
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