Come trovare una Ancient City e fuggire con il bottino
Si genera solo nel Deep Dark, a circa Y=-51, e il Warden che vi dimora è cieco: vi individua tramite udito e olfatto, due sensi che è possibile aggirare con precisione.
Si genera solo nel Deep Dark, a circa Y=-51, e il Warden che vi dimora è cieco: vi individua tramite udito e olfatto, due sensi che è possibile aggirare con precisione.
Una Ancient City si genera esclusivamente all'interno del bioma Deep Dark, con il pavimento situato attorno a Y=-51. Non esiste altro modo per farne apparire una, nessuna impostazione di seed che la garantisca, e nessun indizio di vicinanza se non scovare prima il bioma e sperare nella fortuna.
Il Deep Dark si genera nelle profondità del sottosuolo, in zone a bassa erosione: all'atto pratico, significa che tende a trovarsi sotto le montagne e altri rilievi massicci e stabili piuttosto che sotto pianure uniformi. Rimane perlopiù circoscritto allo strato di deepslate, il che vi colloca già ampiamente sotto il livello del mare prima ancora di trovare alcunché. Non ci sono scorciatoie rispetto all'esplorazione: scendete verso Y=-51/-52 sotto terreni promettenti, scavate o fatevi strada tra le caverne; il bioma in sé sarà inconfondibile non appena vi entrerete.
Ve ne accorgerete prima ancora di scorgere la città. Il Deep Dark è buio: non c'è quasi nessun glow lichen a illuminarlo, solo il pallido bagliore bluastro dei sculk catalysts e qualche occasionale chiazza di lava. Pavimento e pareti sono ricoperti di sculk: blocchi scuri e venati che si espandono dai catalizzatori posizionati vicino al punto in cui muoiono i mob, costellati di sculk sensors e sculk shriekers. Due tracce musicali ambientali si alternano nel bioma, entrambe nettamente più silenziose e inquietanti di qualsiasi cosa si trovi in superficie. Nulla di tutto ciò è mero elemento decorativo: lo sculk è il segnale che una Ancient City potrebbe essere vicina, dato che la struttura si genera solo all'interno di questo specifico bioma e i sensori e gli shrieker compaiono con una densità decisamente maggiore attorno alla città vera e propria rispetto al Deep Dark aperto.
La città in sé è un'imponente rovina sommersa: corridoi pavimentati in lana grigia, strutture secondarie che si diramano ai lati e una piazza centrale costruita attorno a una cornice a forma di portale in reinforced deepslate, non ottenibile in Survival. Esistono Explorer maps che ne indicano la posizione, ma sono a loro volta un ritrovamento raro nascosto in altre strutture: più un colpo di fortuna che uno strumento affidabile su cui basare i propri piani.
Tutto all'interno di una Ancient City è strutturato attorno a un unico mob pensato per non essere affrontato. Il Warden è completamente cieco — non ha occhi funzionanti — e rileva i giocatori tramite due meccaniche alternative: le vibrations e lo smell.
Le vibrazioni vengono intercettate entro un raggio di circa 15 blocchi attorno al Warden stesso, oltre a ciò che i sculk sensors sparsi per la città percepiscono autonomamente. Camminare, rompere blocchi, aprire forzieri e combattere emettono vibrazioni che un sensore vicino o un Warden attivo registreranno. L'olfatto è la seconda verifica indipendente: il Warden annusa periodicamente l'aria circostante, e questo controllo non viene bloccato muovendosi furtivamente come avviene per le vibrazioni.
La regola pratica è semplice, anche se i meccanismi di base sono precisi: muovetevi furtivamente e non fate nient'altro che non sia strettamente necessario.
Il bottino è concreto, non una scusa per giustificare il pericolo. I forzieri delle Ancient City contengono disc fragments (che combinati formano un disco musicale esclusivo), armor trims, equipaggiamento incantato e, soprattutto, echo shards, che non si trovano in nessun'altra parte del gioco. Unendo otto echo shards a una bussola su un banco da lavoro si crea una Recovery Compass, che punta verso il punto dell'ultima morte: utilissima ben oltre questa singola spedizione. Alcune stanze ospitano bottini speciali con pool di oggetti dedicati oltre ai forzieri standard. Nulla di tutto ciò richiede di combattere il Warden: l'intero scopo dell'approccio furtivo con la lana è aprire e chiudere le casse senza mai svegliarne uno.
Scappate, non combattete. Il Warden colpisce duramente in corpo a corpo e può anche lanciare un sonic boom attack che attraversa indisturbato blocchi e armature; inoltre, trovarsi nel suo raggio di rilevamento infligge Darkness a chiunque sia nelle vicinanze, rendendo l'ambiente ancora più difficile da decifrare. È più lento di un giocatore che scatta in campo aperto, quindi mettere spazio e, idealmente, una barriera solida di blocks tra voi e lui è l'unica vera via di fuga, non l'equipaggiamento o una strategia di combattimento. Una volta al sicuro, il Warden perderà interesse e tornerà a essere dormiente: lo stesso comportamento che vi ha permesso di aggirarlo senza farvi notare all'inizio.
Se volete fare scorta di altre risorse sotterranee mentre siete già a queste profondità, la quota di una Ancient City non è lontana da quella in cui andreste comunque a cercare diamanti: vale la pena pianificare la stessa spedizione per entrambi gli obiettivi.
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