Poise è una riserva nascosta di "colpi che puoi subire senza vacillare", calcolata sommando il valore di poise su ogni pezzo di armor indossato, più qualsiasi bonus fornito dai tuoi talismans. Non è una percentuale né una probabilità: è una barra che si svuota quando vieni colpito e si ripristina al massimo nel momento in cui tocca lo zero e subisci uno stagger, oppure dopo circa trenta secondi senza subire alcun colpo.
Da dove proviene esattamente questo valore
La statistica poise, visibile nella schermata dell'equipaggiamento, è la somma del rating di poise su ogni pezzo di armor equipaggiato (helm, chest, gauntlets, legs), a cui talismans come Bull-Goat's Talisman aggiungono un bonus fisso. Nessuna delle starting classes offre una poise significativamente alta all'inizio; la heavy armor va guadagnata o acquistata, e l'equip load è il prezzo da pagare per indossarla. Non si ottiene poise dall'weapon in sé, ma solo da ciò che si indossa.
La soglia fondamentale: 51
Non tutti i punti di poise hanno la stessa utilità. Sia Fextralife che altre analisi approfondite della meccanica convergono sulla stessa soglia pratica: 51 poise è il valore da cui inizi a ignorare in modo affidabile i colpi più comuni e leggeri del gioco — daggers, straight swords e la maggior parte degli attacchi dei nemici base in PvE — invece di vedere interrotto il tuo stesso attacco. Sotto questa soglia, la poise extra cambia ben poco: avere 20 poise o 40 poise porta comunque a soccombere agli stessi attacchi che interrompono chi ha 0 poise.
Sopra quota 51, l'efficacia continua a salire — un'armor sufficientemente pesante e i giusti talismans ti avvicinano a una quasi-immunità a tutto tranne che ai colpi più devastanti — ma i valori esatti oltre questo primo scaglione variano a seconda delle fonti e cambiano con le patch, quindi questa guida non indicherà numeri precisi. Considera il 51 come l'unico riferimento su cui basare una build; oltre questo valore vale la regola del "più ce n'è, meglio è", senza rappresentare un secondo blocco rigido.
L'hyperarmor è un sistema diverso, non un bonus di poise
Gli attacchi pesanti e caricati — come sferrare un fendente con una Colossal Sword, una Greataxe o un R2 pesante caricato al massimo — conferiscono hyperarmor: una finestra temporale, legata all'weapon e allo specifico attacco, durante la quale non puoi subire alcuno stagger, a prescindere dalla tua statistica poise. Non si tratta di una poise amplificata; non consuma una barra e dura solo per i frame concessi dall'animazione, non per l'intero colpo. È il motivo per cui un giocatore con vesti di stoffa può comunque scambiare un colpo con un boss a metà dell'animazione di una grande arma, ed è anche la ragione per cui lo stesso giocatore viene interrotto istantaneamente non appena l'animazione finisce e l'hyperarmor scade.
Cosa non influenza la poise
La poise determina se tu vieni interrotto, ma non ha alcun effetto sullo stagger subito da un nemico. Rompere la stance di un nemico (lo stato che lo rende vulnerabile a un colpo critico) segue una soglia di stagger separata e indipendente dal tuo valore di poise. Inoltre, la poise non impedisce le prese, non blocca l'accumulo di status alterati come Bleed o Poison e non riduce il danno subito: decide unicamente se quel danno interrompe o meno la tua azione.
Perché si continua a subire stagger
Ci sono principalmente tre motivi ordinari. Primo, un singolo attacco pesante può infliggere più poise damage rispetto a tutta la tua riserva residua, svuotandola in un colpo solo a prescindere dal totale. Secondo, una sequenza di colpi minori consuma la riserva tra un reset e l'altro, facendo sì che il quinto colpo di una combo possa causare stagger anche se i primi quattro non ci sono riusciti. Terzo, la poise è un valore in continua evoluzione: Bandai Namco ha ribilanciato più volte il poise damage inflitto dalle varie armi — la patch 1.13, ad esempio, ha aumentato il poise damage di Light Greatswords, Backhand Blades, Hand-to-Hand Arts e Beast Claws — quindi uno scontro che sembrava sicuro prima di una patch potrebbe non esserlo più subito dopo. Queste modifiche mirano principalmente al bilanciamento del PvP, ma spiegano perché la domanda "quanta poise serve" non abbia mai una risposta definitiva.