Completare la storia principale sblocca l'High Rank: versioni più toste di ogni monster, un nuovo livello di missioni da ★4 in su e l'intero ciclo di progressione attorno al quale il gioco è stato effettivamente costruito. Nulla prima di quel punto è il vero gioco; ne è solo il tutorial.
Cosa cambia l'High Rank fin dal primo giorno
L'High Rank non è una semplice ricoloritura estetica. I mostri colpiscono più duro e offrono riserve di materiali che non coincidono con i drop di Low Rank, quindi l'equipaggiamento già farmato smette di essere il massimo ottenibile. Alcuni scontri sono inoltre legati al meteo del mondo: Rey Dau, ad esempio, compare specificamente durante una Sandtide piuttosto che in un momento casuale; perciò un mostro a cui date la caccia per un materiale High Rank potrebbe non essere neppure sulla mappa finché le condizioni non coincidono. L'High Rank è anche il momento in cui gli Apex Monsters diventano cacciabili e la bacheca delle missioni si riempie di Optional Quests ripetibili, insieme al sistema di rilevamento che guiderà la maggior parte del grind da qui in avanti.
Investigations e Field Surveys: il vero loop del grind
Una volta arrivati all'High Rank, la maggior parte del tempo sarà dedicata alle Field Surveys piuttosto che a missioni predefinite. Aprite l'Environmental Overview, passate il cursore sull'icona di un mostro già incontrato in una zona per tracciarlo, quindi premete Create Quest per cacciarlo subito o convertitelo in un'Investigation da conservare per dopo: in entrambi i casi manterrete gli stessi requisiti e ricompense bonus. Le Investigations sono sempre disponibili in seguito tramite Alma, quindi non c'è fretta di consumarle nel momento stesso in cui le ottenete.
Le ricompense scalano con la difficoltà: le indagini a più stelle offrono decorations migliori, zenny consistenti e drop bonus casuali oltre alle normali ricompense di missione. In pratica, questo significa che il modo più rapido per equipaggiarsi non è ripetere la stessa caccia a tre stelle in cui vi sentite a vostro agio, ma spingere la difficoltà delle indagini il più in alto possibile in base al vostro equipaggiamento, dato che la tabella dei drop migliora visibilmente a ★6 e oltre.
Mostri Tempered: dove inizia il vero rischio
I Tempered monsters sono la variante esclusiva dell'High Rank a cui fa capo tutto il resto di questa guida. Hanno più HP, colpiscono più duramente della versione standard dello stesso mostro e sono facili da individuare prima di ingaggiare lo scontro: presentano cicatrici visibili con macchie grigie dovute agli scontri con altri mostri e compaiono sulla mappa con una caratteristica icona viola anziché quella normale. I Purple Scoutflies vi condurranno alle loro tracce esattamente come quelli standard vi guidano verso un bersaglio comune.
Vengono introdotti attraverso la missione della storia "Wyvern Sparks and Rose Thorns", e da lì in poi sono suddivisi in livelli sbloccati dal Hunter Rank: un livello iniziale a ★5 si apre subito dopo quella missione, uno a ★6 a HR32 e uno a ★7-8 a HR40. Colpire le cicatrici di un mostro Tempered apre le Tempered Wounds: brillano di viola in Focus Mode, e un Focus Strike a segno su una di esse infligge danni pesanti e può stordire direttamente il mostro, oltre a far cadere resti cristallizzati caricabili come munizioni della fionda durante il combattimento.
Il motivo per cercare questi scontri: Weapon Shards, Hunter Symbols e Wyverian Bloodstones non vengono rilasciati da nient'altro, e tutti e tre alimentano i due sistemi seguenti. Le cacce Tempered sono anche il contesto in cui compaiono i mostri Arch-Tempered: un ulteriore passo avanti introdotto tramite Event Quests e Free Challenge Quests, che rilasciano materiali per l'armatura di livello Gamma, superiore alle versioni Alpha e Beta dello stesso set per abilità, slot e difesa pura. Arch-Tempered Rey Dau e Arch-Tempered Uth Duna sono i due attualmente presenti come bersagli permanenti anziché eventi a tempo limitato.
Armi Artian: l'equipaggiamento definitivo dell'endgame
Le Artian weapons sono il motivo per cui i mostri Tempered contano così tanto. Il sistema si sblocca tramite la stessa missione "Wyvern Sparks and Rose Thorns": cacciare un Guardian Fulgur Anjanath e una Tempered Lala Barina vi fornisce un Damaged Weapon Shard, che apre il crafting Artian di Tier I. Da lì, forgiarne una significa raccogliere tre parti di rarità corrispondente — Blades, Discs, Tubes o Devices in una combinazione che dipende dal tipo di arma — e tutti questi componenti provengono da cacce a mostri Tempered o indagini, non da un negozio.
La personalizzazione è il vero fulcro: l'elemento di un'Artian weapon's è determinato dall'elemento condiviso dalla maggior parte delle sue tre parti, quindi tre parti con elemento corrispondente vi daranno una potente arma elementale, mentre elementi misti non ve ne daranno alcuno — il che significa che il grind è mirato specificamente a parti concordanti, non a pezzi qualsiasi. Inoltre, la Smithy vi consente di applicare il comando reinforce a un'arma Artian completata fino a cinque volte, e ogni potenziamento aggiunge un bonus casuale oltre a statistiche già superiori a quelle di un'arma forgiata standard equivalente. Se state valutando un roll Artian rispetto a un'arma normale con numeri migliori sulla carta, si applicano gli stessi calcoli di affinity: verificate cosa aggiunge effettivamente il roll prima di dare per scontato che più grande significhi migliore.
Talismani e decorazioni: l'ultimo tassello
I Talismans (detti anche charms) sono puro RNG post-caccia: sconfiggere un mostro Tempered a ★9 — Arkveld e Nu Udra sono i due citati nelle guide — rilascia Glowing Stones, e Vio the Melder a Suja trasforma ogni pietra in un talisman generato casualmente tra rarità 5 e 8. Nemmeno un pessimo tiro è sprecato: fondere un talismano indesiderato lo converte nuovamente in altre Glowing Stones, con i talismani di rarità più alta che restituiscono più punti al ciclo; quindi il grind consiste semplicemente nel ripetere cacce a ★9 e riciclare ciò che non vi serve.
Le decorazioni seguono un approccio analogo a doppio binario: le Field Surveys a ★6+ sono la fonte principale, il Melding Pot a Suja vi permette di forgiarne di specifiche sacrificando quelle inutili, e il catalogo di quelle ottenibili si espande ulteriormente una volta raggiunto l'Hunter Rank 100.
L'ordine che ha davvero senso seguire
Completate la storia per aprire l'High Rank, quindi aumentate la difficoltà delle Field Survey anziché ripetere cacce facili: è così che si sblocca "Wyvern Sparks and Rose Thorns" e, con essa, i mostri Tempered e il crafting Artian. Da lì, alternate l'aumento dell'Hunter Rank verso il 32 e il 40 per sbloccare il livello Tempered successivo e farmate il livello attuale per Weapon Shards, Hunter Symbols e parti Artian. Il farming di talismani e l'equipaggiamento Arch-Tempered meritano di essere inseguiti solo quando le cacce a ★9 diventano una routine, non prima: non ci sono scorciatoie per quell'equipaggiamento che evitino l'essere abbastanza forti da farmare gli scontri che lo generano.
Oltre a ciò, i Title Updates continuano ad alzare l'asticella: l'elder dragon Gogmazios è l'apice più recente aggiunto in questo modo, affrontabile tramite una Special Assignment dedicata che supporta fino a otto cacciatori contemporaneamente e si sviluppa attraverso fasi strutturate per ammorbidire la sua copertura di petrolio con il fuoco prima che gli attacchi di elemento drago infliggano i danni reali sul suo corpo esposto. È uno scontro pensato per una build di endgame al massimo del potenziale, non una semplice deviazione lungo il cammino.