La prima settimana si sopravvive facendo silenzio, non combattendo bene. Project Zomboid uccide i nuovi personaggi attirando orde con il rumore, non attraverso il singolo zombi che si riesce già a gestire: i tratti scelti, la casa selezionata e l'attenzione ai moodles contano più dell'abilità in combattimento durante le prime fasi.
I tratti che contano davvero all'inizio
La creazione del personaggio offre un budget di punti: i tratti positivi costano punti, quelli negativi li rimborsano e le due parti devono bilanciarsi. All'inizio, i tratti su cui puntare sono quelli che coprono debolezze altrimenti impossibili da correggere subito — peso trasportabile, gestione del panico, rapidità nel notare uno zombi alle spalle — non i bonus al crafting che non serviranno per settimane.
Tra i positivi, Fit e Stout sono scelte affidabili: aumentano resistenza e capacità di carico, fondamentali fin dalla prima spedizione di saccheggio, e nessuno dei due dipende da abilità non ancora allenate. Keen Hearing riduce le prese a sorpresa da parte di zombi che si avvicinano fuori dal campo visivo. Organized aumenta immediatamente la capienza di ogni contenitore, rivelandosi utile non appena si inizia ad accumulare cibo e scorte mediche.
Tra i negativi, scegli ciò che penalizza poco giocando con cautela: Prone to Illness, Slow Healer e Weak Stomach sono gestibili a patto di non farsi mordere e di disinfettare le ferite da taglio. Fungono da recupero punti per i tratti che aiutano concretamente a sopravvivere nei primi giorni, anziché rivelarsi trappole punitive al primo danno subito.
Le ricerche su "project zomboid best traits" derivano dal fatto che l'elenco dei tratti è stato riorganizzato nella Build 42: alcuni vecchi tratti sono stati rimossi e altri hanno cambiato costo, quindi una build copiata da una vecchia guida potrebbe non spendere i punti come in passato. Controlla il costo attuale nella schermata dei tratti prima di confermare una build trovata online.
La prima casa: sceglila silenziosa, non grande
Un rifugio sicuro è efficace se non attira attenzioni, non se sembra difendibile. Una piccola casa in una tranquilla strada residenziale, lontana dalle aree commerciali dove si concentrano gli zombi, batte sempre un grande edificio su una strada principale: non si può barricare un luogo che continua ad attirare la folla.
Ispeziona la casa stanza per stanza, chiudi a chiave ciò che ha serrature e copri le finestre con lenzuola o tende per evitare che la luce segnali una presenza all'interno durante la notte. Barricare completamente con assi di legno non è un compito da primo giorno: richiede martello, chiodi e abbastanza assi, e finché la posizione non si dimostra valida, è meglio dedicare quel tempo al saccheggio. Per barricare una finestra servono una tavola di legno, un martello e quattro chiodi nell'inventario; facendo clic con il tasto destro sulla finestra la barricata viene montata, con un massimo di quattro strati sovrapponibili per rallentare ulteriormente gli zombi. Conserva questo sforzo per la casa definitiva.
Il rumore è il vero nemico
Ogni zombi in Project Zomboid reagisce al suono prima che alla vista, dirigendosi verso il rumore più forte nel suo raggio d'azione; le pareti e la distanza lo attutiscono, ma non lo eliminano. Scattare, rompere vetri, sparare e far scattare allarmi di auto o case si trovano all'estremità più rumorosa della scala; camminare e completare uccisioni silenziose corpo a corpo all'estremità più silenziosa. Un singolo colpo d'arma da fuoco per eliminare uno zombi può attirare ogni non morto nei paraggi che un fendente di coltello non avrebbe mai allertato.
Per questo motivo la prima settimana dovrebbe basarsi quasi esclusivamente su armi da mischia e spostamenti a piedi anziché scatti tra gli edifici. Riserva le armi da fuoco a quando ti trovi con le spalle al muro e considera ogni generatore, allarme o radio accesa come una fonte di rumore con un proprio raggio d'azione, non solo come una comodità.
Moodles: leggili, non ignorarli
I moodles segnalano sintomi che altrimenti passerebbero inosservati. Diversi tra quelli più cercati dai nuovi giocatori sono avvertimenti precoci, non semplici dettagli di contorno.
Lo stato Queasy associato a un crescente Tense, in assenza di cibo avariato o cadaveri nelle vicinanze, è la combinazione da prendere sul serio: da sola è inconcludente, ma sommata a un recente morso o graffio smette di essere una coincidenza.
Il morso, il graffio e la verità sulla sopravvivenza
Il dato più importante nella prima settimana è questo: un bite di zombi comporta il 100% di probabilità di infezione con le impostazioni predefinite di Project Zomboid, e non esiste cura una volta contratto. Una laceration — il taglio più profondo lasciato da alcuni attacchi — ha circa il 25% di probabilità, mentre un semplice scratch circa il 7%. Queste percentuali provengono dai tassi di trasmissione predefiniti della modalità sandbox del gioco: diverse guide confermano la suddivisione 100/25/7 rispettivamente per bite, laceration e scratch.
Questo divario spiega perché chiedersi se si possa sopravvivere a un morso o a un graffio porti a risposte diverse. Un morso equivale a una condanna a morte con le impostazioni base: l'unica scelta sensata è sfruttare il tempo rimanente, non cercare cure. Un graffio o una lacerazione sono superabili nella maggior parte dei casi, ma solo con un trattamento immediato: disinfetta la ferita, poi applica una benda, possibilmente sterilizzata, che riduce ulteriormente le probabilità di infezione rispetto a una comune. Evitare di disinfettare una lacerazione significa rischiare inutilmente una probabilità su quattro.
Una volta contratta la Knox Infection — da un morso o per sfortuna con un graffio o una lacerazione — si manifesteranno moodles progressivamente peggiori come queasy, nauseous e feverish nell'arco di circa due o tre giorni di gioco prima della morte e della rianimazione. Nessun antibiotico o tratto ferma questo conto alla rovescia; l'unica cosa utile è assicurarsi che chiunque o qualunque cosa venga dopo non si ritrovi svantaggiato dalle tue ultime ore.
I primi tre giorni, in ordine
- Giorno uno: metti in sicurezza e chiudi una casa isolata, non correre tra gli edifici e affronta la prima spedizione a piedi con un'arma da mischia in pugno.
- Giorno due: assicurati una fonte affidabile di cibo e acqua, cucina ciò che serve e inizia ad accumulare beni non deperibili; questo è anche il momento di confermare se la casa merita barricate.
- Giorno tre: medica ogni ferita residua — disinfetta e benda ciò che hai trascurato nella fretta del primo giorno — e inizia a barricare solo dopo aver stabilito che questa sarà la base definitiva.
Tutto ciò che segue il terzo giorno è ottimizzazione. I personaggi che non superano la prima settimana cadono quasi sempre a causa di un rumore provocato da loro stessi o di un graffio che intendevano curare "più tardi".