
Mitigación explicada: por qué sigues muriendo con una "buena" armadura
Desde la actualización 2.0, la armadura proviene del cyberware y solo amortigua ciertos impactos: Mitigation Chance y Mitigation Strength deciden el resto en cada ataque, no solo frente a disparos.
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Tener una armadura alta no significa que estés a salvo en Cyberpunk 2077, ya que la armadura solo amortigua parte del daño y en ciertas situaciones: todo lo demás con lo que sobrevive tu build proviene de Mitigation Chance y Mitigation Strength, un cálculo independiente que se ejecuta con cada impacto (no solo disparos) y que se acumula a (o sustituye a) lo que la armadura ya haya reducido.
Dónde se encuentra la armadura ahora
Desde la actualización 2.0, la armadura dejó de depender del armario. Ahora está ligada al cyberware instalado en las ranuras de Skeleton y Integumentary System (piel) —piezas como Subdermal Armor o un Epimorphic Skeleton— y escala según la cantidad de Cyberware Capacity que hayas invertido en defensa, no según la chaqueta que lleves. La ropa es ahora principalmente estética: un puñado de prendas (chalecos balísticos, algunos cascos, equipo de Netrunner) conservan pequeñas bonificaciones prácticas, pero los días de acumular tres chaquetas blindadas para inflar las estadísticas han terminado.
La reducción de armadura también tiene límites claros: solo se aplica a las armas a distancia, y su eficacia tiene un tope y disminuye en función de tu nivel. Los ataques cuerpo a cuerpo, los efectos de estado de daño continuo y los quickhacks ignoran la armadura por completo, que es exactamente la carencia que la Mitigación está diseñada para cubrir.
Mitigation Chance y Mitigation Strength
La Mitigación se calcula después de aplicar la armadura y cualquier otra reducción de daño, y funciona contra cualquier fuente de daño: cuerpo a cuerpo, quickhacks, explosiones o disparos. Se divide en dos valores independientes:
- Mitigation Chance: la probabilidad, calculada de forma individual con cada impacto, de que la mitigación se active. Cada personaje comienza con una base baja (habitualmente en torno al 10%) y puede aumentarla mediante perks y cyberware hasta un límite del 100%.
- Mitigation Strength: la cantidad de daño reducida cuando se activa la mitigación. La base de cualquier personaje es una reducción del 50% en un golpe mitigado, y aumenta a partir de ahí mediante el árbol de habilidades (algunos perks la vinculan a acciones específicas, como una bonificación de Mitigation Strength en el aire).
Ambos valores se multiplican, no se suman: con el 10% de probabilidad y 50% de fuerza predeterminados, recibirás el daño completo el 90% de las veces y la mitad de daño en el 10% restante. Si aumentas la probabilidad, mitigarás con más frecuencia; si aumentas la fuerza, cada impacto mitigado dolerá menos: una build basada en perks activados por Dash o Air Dash busca activar la probabilidad bajo demanda en lugar de depender de una mejora pasiva constante.
Por qué una "armadura alta" sigue causándote la muerte
Si pones ambos sistemas frente a frente, el fallo resulta evidente:
| Fuente | Qué reduce | Qué ignora |
|---|---|---|
| Armor (cyberware) | Daño de armas a distancia, escalado por nivel | Cuerpo a cuerpo, daño de estado continuo, quickhacks |
| Mitigation | Cualquier tipo de daño, calculado por impacto | Nada —pero solo se activa si Mitigation Chance tiene éxito |
Un personaje centrado exclusivamente en la armadura queda totalmente desprotegido ante una banda orientada al cuerpo a cuerpo o ante los quickhacks de un netrunner, ya que la armadura no afecta a esos valores. La Mitigación es la única estadística que lo cubre todo, pero es probabilística: una mala racha de tiradas implica recibir varios impactos a daño completo seguidos incluso con una buena Mitigation Chance, lo que provoca la clásica situación de morir a pesar de tener buenas estadísticas.
La resistencia a estados es un tercer sistema independiente
Los tipos de daño en Cyberpunk 2077 —Chemical, Electrical, Thermal, Physical— pueden aplicar efectos de estado: Poison, Shock, Burn, Bleed. Estos son pulsos de daño continuo que quedan al margen tanto de la armadura como de la Mitigación, y se reducen mediante sus propias estadísticas de resistencia en lugar de con Mitigation Strength. La resistencia es un porcentaje de reducción frente a su estado correspondiente; algunos cyberware y mods avanzados (piezas de Integumentary contra Burn y Bleed, el mod Panacea contra Shock y Poison, por ejemplo) van más allá y otorgan inmunidad total en lugar de una reducción parcial. Como la armadura ignora el daño por estados y la Mitigación solo se calcula por impacto, una build resistente a las balas puede morir quemada o desangrada si no cubre las resistencias por separado.
Qué cambió realmente con la 2.0
Antes de la actualización, la defensa era sobre todo un asunto de ropa: bastaba con ponerse la chaqueta con mayor número de armadura y llenarla de ranuras de mods. La actualización 2.0 trasladó esa estadística al cyberware, eliminó los valores de armadura y las ranuras de mods de la ropa (salvo algunas excepciones temáticas) y mantuvo la Mitigación funcionando por debajo como la capa que cubre lo que la armadura no puede amortiguar. El resultado práctico es que equiparse implica ahora dos decisiones independientes —qué cyberware aporta tu armadura y qué perks o cyberware aumentan Mitigation Chance y Strength— en lugar de una sola elección de vestuario.