Une armure élevée ne garantit pas votre survie dans Cyberpunk 2077, car elle n'atténue qu'une partie des dégâts et seulement dans certains cas — tout le reste des dégâts encaissés par votre build repose sur Mitigation Chance et Mitigation Strength, un calcul distinct déclenché à chaque coup (pas seulement par les tirs) qui s'ajoute à (ou remplace) ce que l'armure a déjà réduit.
Où se trouve l'armure désormais
Depuis la mise à jour 2.0, l'armure n'est plus liée à votre garde-robe. Elle dépend du cyberware installé dans vos emplacements de Skeleton et d'Integumentary System (peau) — des éléments comme Subdermal Armor ou un Epimorphic Skeleton — et progresse en fonction de la Cyberware Capacity investie dans la défense, pas de la veste portée. Les vêtements sont désormais essentiellement cosmétiques : quelques pièces (gilets pare-balles, certains casques, équipement de Netrunner) conservent de légers bonus pratiques, mais l'époque où l'on empilait trois vestes blindées pour gonfler ses stats est révolue.
La réduction apportée par l'armure a aussi de réelles limites : elle ne s'applique qu'aux armes à distance, son efficacité est plafonnée et diminue selon votre niveau. Les attaques de mêlée, les dégâts sur la durée liés aux altérations d'état et les quickhacks ignorent totalement l'armure — c'est précisément ce vide que la Mitigation vient combler.
Mitigation Chance et Mitigation Strength
La Mitigation est calculée après l'application de l'armure et de toute autre réduction de dégâts, et fonctionne contre toutes les sources de dégâts : corps à corps, quickhacks, explosions, armes à feu. Elle repose sur deux valeurs distinctes :
- Mitigation Chance — la probabilité, tirée individuellement à chaque coup reçu, que la mitigation s'enclenche. Chaque personnage débute avec une valeur de base faible (souvent estimée autour de 10 %) qui peut être augmentée via les perks et le cyberware jusqu'à un plafond de 100 %.
- Mitigation Strength — la quantité de dégâts absorbée lorsque la mitigation s'active. La valeur de base pour chaque personnage est de 50 % de réduction sur un coup mitigé, et progresse via l'arbre de compétences (certains perks l'associent à des actions spécifiques, comme un bonus de Mitigation Strength en l'air).
Les deux valeurs se multiplient entre elles, elles ne s'additionnent pas : avec les valeurs par défaut de 10 % de chance et 50 % de force, vous encaissez la totalité des dégâts 90 % du temps et la moitié les 10 % restants. Augmentez la probabilité pour mitiger plus souvent ; augmentez la force pour que chaque coup mitigé fasse moins mal — un build reposant sur des perks liés à Dash ou Air Dash cherche à déclencher des procs à la demande plutôt qu'à compter sur un bonus passif fixe.
Pourquoi une "armure élevée" peut toujours vous tuer
En comparant les deux systèmes côte à côte, la faille saute aux yeux :
Un personnage misant uniquement sur l'armure est totalement exposé face à un gang orienté corps à corps ou face aux quickhacks d'un netrunner, car l'armure n'a aucun impact sur ces dégâts. La Mitigation est la seule statistique capable de tout couvrir, mais elle est probabiliste : une mauvaise série de tirages signifie encaisser plusieurs coups à pleine puissance d'affilée même avec une solide Mitigation Chance, provoquant ce fameux constat d'échec malgré de bonnes statistiques.
La résistance aux états est un troisième système distinct
Les types de dégâts dans Cyberpunk 2077 — Chemical, Electrical, Thermal, Physical — peuvent appliquer des altérations d'état : Poison, Shock, Burn, Bleed. Ces ticks de dégâts sur la durée échappent à l'armure comme à la Mitigation, et sont amortis par leurs propres statistiques de résistance plutôt que par la Mitigation Strength. La résistance applique une réduction en pourcentage face à l'état correspondant ; certains cyberware et mods de fin de jeu (des pièces d'Integumentary contre Burn et Bleed, ou le mod Panacea contre Shock et Poison, par exemple) vont plus loin en accordant une immunité totale plutôt qu'une réduction partielle. Comme l'armure ignore les dégâts d'état et que la Mitigation se calcule par coup reçu, un build très résistant aux balles peut tout de même mourir brûlé ou vidé de son sang sans résistances adaptées.
Ce qui a réellement changé avec la 2.0
Avant la mise à jour, la défense dépendait surtout des vêtements : il suffisait d'enfiler la veste avec la plus haute valeur d'armure et d'y empiler des mods. La mise à jour 2.0 a basculé cette statistique sur le cyberware, retiré les valeurs d'armure et les emplacements de mods des vêtements (sauf rares exceptions thématiques), tout en conservant la Mitigation en tâche de fond pour encaisser ce que l'armure ne peut pas bloquer. Désormais, s'équiper implique deux choix distincts — choisir le cyberware qui fournit votre armure, et les perks ou le cyberware qui augmentent Mitigation Chance et Strength — au lieu d'une simple décision vestimentaire.