Un valore alto di armatura non significa essere al sicuro in Cyberpunk 2077, perché l'armatura attutisce solo alcuni danni e solo in parte: tutto il resto con cui la tua build riesce a sopravvivere deriva da Mitigation Chance e Mitigation Strength, un calcolo a parte calcolato su ogni colpo subito (non solo le armi da fuoco) che si somma a ciò che l'armatura ha già ridotto (o lo sostituisce del tutto).
Da dove proviene l'armatura adesso
Dall'update 2.0, l'armatura non è più una statistica legata al guardaroba. È vincolata al cyberware installato negli slot di Skeleton e Integumentary System (pelle) — innesti come Subdermal Armor o un Epimorphic Skeleton — e scala in base a quanta Cyberware Capacity hai investito nella difesa, non sulla giacca che indossi. L'abbigliamento è ormai per lo più cosmetico: una manciata di oggetti (giubbotti antiproiettile, alcuni elmetti, equipaggiamento da Netrunner) mantiene piccoli bonus pratici, ma i giorni in cui si accumulavano tre giacche corazzate per raggiungere un numero enorme sono finiti.
La riduzione dell'armatura ha anche forti limitazioni: si applica solo alle armi a distanza, e la sua efficacia ha un tetto massimo e si riduce in proporzione al tuo livello. Gli attacchi in mischia, i danni prolungati nel tempo (damage-over-time) e i quickhack ignorano del tutto l'armatura — che è esattamente il divario che la Mitigazione è pensata per coprire.
Mitigation Chance e Mitigation Strength
La Mitigazione viene calcolata dopo che l'armatura e ogni altra riduzione del danno sono già state applicate, e funziona contro qualsiasi fonte di danno: mischia, quickhack, esplosioni, proiettili. Si basa su due valori distinti:
- Mitigation Chance — la probabilità, calcolata singolarmente a ogni colpo subito, che la mitigazione si attivi del tutto. Ogni personaggio inizia con una base bassa (comunemente stimata attorno al 10%) e può aumentarla tramite perk e cyberware, fino a un tetto del 100%.
- Mitigation Strength — la quantità di danno tagliata quando la mitigazione si attiva. Il valore base per ogni personaggio è una riduzione del 50% sul colpo mitigato, e sale da lì attraverso l'albero delle abilità (alcuni perk la legano ad azioni specifiche, come un bonus di Mitigation Strength a mezz'aria).
I due valori si moltiplicano tra loro, non si sommano: al 10% di probabilità e al 50% di forza predefiniti, subisci il colpo pieno il 90% delle volte e metà danno nell'altro 10%. Aumentando la probabilità mitighi più spesso; aumentando la forza ogni colpo mitigato fa meno male — una build basata su perk attivati da Dash o Air Dash cerca procs di probabilità su richiesta piuttosto che un buff passivo fisso.
Perché una "buona armatura" ti fa comunque morire
Metti i due sistemi a confronto e la falla diventa evidente:
Un personaggio basato unicamente sull'armatura è completamente vulnerabile a una gang specializzata nel corpo a corpo o ai quickhack di un netrunner, perché l'armatura non influisce minimamente su quei numeri. La Mitigazione è l'unica statistica che copre tutto, ma è probabilistica: una serie sfortunata di tiri significa incassare diversi colpi a danno pieno di fila pur avendo una solida Mitigation Chance, dando vita al classico momento in cui ci si chiede "ho buone statistiche, come sono morto?".
La resistenza agli status è un terzo sistema separato
I tipi di danno in Cyberpunk 2077 — Chemical, Electrical, Thermal, Physical — possono applicare effetti di stato: Poison, Shock, Burn, Bleed. Sono tick di danno nel tempo che agiscono all'infuori sia dell'armatura sia della Mitigazione, e vengono attutiti dalle proprie statistiche di resistenza piuttosto che dalla Mitigation Strength. La resistenza è una riduzione percentuale contro lo status corrispondente; alcuni mod e cyberware di fine gioco (innesti di Integumentary contro Burn e Bleed, la mod Panacea contro Shock e Poison, ad esempio) fanno un passo in più garantendo un'immunità totale invece di un assorbimento parziale. Poiché l'armatura ignora i danni da status e la Mitigazione tira solo a ogni colpo, una build solida contro i proiettili può comunque morire bruciata o dissanguata se non copre separatamente le resistenze.
Cosa è cambiato davvero con il 2.0
Prima dell'aggiornamento, la difesa era principalmente una questione di abbigliamento: bastava indossare la giacca con il punteggio di armatura più alto e riempirla di slot per mod. L'update 2.0 ha spostato quella statistica sul cyberware, ha rimosso valori di armatura e slot mod dai vestiti (tranne poche eccezioni a tema) e ha mantenuto la Mitigazione al di sotto come lo strato che assorbe ciò che l'armatura non può toccare. Il risultato pratico è che equipaggiarsi richiede ora due decisioni distinte — quale cyberware fornisce la tua armatura e quali perk o cyberware aumentano Mitigation Chance e Strength — invece di una singola scelta nel guardaroba.