Come comporre un team in Genshin, senza inseguire la tier list
Un team non è un gruppo di quattro personaggi forti, ma una rotazione. Ruoli, energia, risonanza e uptime elementale, nell'ordine in cui contano davvero.
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Indice
Un team di Genshin è una rotazione, non un semplice elenco di personaggi. Quattro personaggi forti che vogliono restare tutti sul campo sono peggio di quattro eroi nella media le cui abilità si combinano a perfezione: ecco perché una tier list è lo strumento sbagliato per lo scopo per cui viene solitamente usata. La domanda da farsi non è mai «questo personaggio è forte?», ma «cosa fa questo personaggio mentre qualcun altro è sullo schermo?».
Se non hai ancora letto come funzionano le reazioni elementali, comincia da lì: tutto quello che segue presuppone che tu sappia già perché l'ordine di applicazione influisce sui danni.
I quattro ruoli
Quasi ogni team funzionante occupa gli stessi quattro slot. I nomi cambiano; i compiti no.
- On-field DPS — quello che controlli attivamente. Infligge la maggior parte dei danni e ha bisogno che tutti gli altri preparino la reazione desiderata.
- Applicatore off-field (sub-DPS) — applica il proprio elemento sui nemici mentre non lo stai controllando. È lo slot che la gente sottovaluta, ed è quello che determina se la reazione avviene a ogni rotazione o solo di tanto in tanto.
- Buffer / debuffer — aumenta i tuoi danni o riduce la resistenza nemica. Il suo valore si misura in uptime: un buff che copre solo metà rotazione è un mezzo buff.
- Healer o shielder — mantiene in vita la rotazione. Uno scudo evita anche di essere interrotti, il che per alcuni DPS vale molto più delle semplici cure.
Un personaggio può coprire due ruoli, ed è così che i team ottimizzano lo spazio. Ciò che non funziona quasi mai sono due personaggi che competono per stare sul campo.
L'uptime è la vera statistica
Il motivo per cui un personaggio «peggiore» supera spesso uno più forte è l'applicazione: quanto spesso, e per quanto tempo, il suo elemento resta effettivamente sul nemico.
Ponti tre domande su qualsiasi slot off-field:
- Quanto dura l'effetto rispetto al cooldown? Un effetto che dura dodici secondi su un cooldown di venti secondi lascia otto secondi in cui il tuo DPS infligge semplici danni base.
- Applica l'elemento a ripetizione o una volta sola? Una singola scarica di un elemento viene consumata da una reazione e poi svanisce.
- Ha bisogno di restare sul campo per funzionare? Se sì, non è un applicatore off-field, a prescindere da quello che dice la tier list.
Fai bene questi calcoli e il team funzionerà con personaggi a quattro stelle. Sbagliali, e faticherà anche con i cinque stelle.
Energia: perché il tuo burst non è pronto
Il secondo fattore che spezza una rotazione è l'energia. I burst costano energia, l'energia proviene dalle particelle e le particelle derivano soprattutto dalle elemental skill — e le particelle del tuo stesso elemento valgono molto di più rispetto a quelle altrui.
Ecco cos'è una «batteria»: un secondo personaggio dello stesso elemento il cui unico compito è generare particelle affinché il primo possa usare il proprio burst a ogni rotazione. Se il tuo burst è pronto solo ogni due rotazioni, hai solo due soluzioni: inserire una batteria nel team o aumentare l'Energy Recharge su quel personaggio. Entrambe sono opzioni più economiche del sostituire chiunque.
La prova pratica è semplice: esegui la tua rotazione due volte di fila su un manichino d'addestramento. Se ogni burst è disponibile la seconda volta, il team funziona. Se ne manca uno, quello è il personaggio da correggere.
Resonance: un bonus, non un piano d'azione
Due personaggi dello stesso elemento forniscono un bonus passivo alla squadra. I tre su cui vale la pena costruire:
| Coppia | Cosa ottieni |
|---|---|
| Due Pyro | +25% ATK, e Cryo persiste su di te per meno tempo |
| Due Cryo | +15% CRIT Rate contro nemici congelati o affetti da Cryo |
| Due Hydro | +30% alle cure ricevute, e meno tempo affetti da Hydro |
| Due Electro, Anemo, Geo e Dendro hanno i propri effetti, ma il punto è lo stesso: la resonance è una ricompensa per un team che aveva già senso, non un motivo per costruirne uno. Un secondo Pyro aggiunto solo per il 25% di ATK, ma che rovina la tua reazione, è un peggioramento con un buff allegato. |
Come comporre un team, punto per punto
- Scegli l'on-field DPS e individua quale reazione desidera.
- Aggiungi l'applicatore che fornisce l'altra metà di quella reazione, verificando prima di tutto l'uptime.
- Aggiungi la sopravvivenza — healer o shielder, a seconda che il tuo DPS rischi o meno di venire interrotto.
- Riempi l'ultimo slot con ciò di cui il team è a corto: un buffer se il danno è costante ma basso, una batteria se un burst tarda a ricaricarsi, un secondo applicatore se la reazione è incostante.
- Testa la rotazione due volte e correggi ciò che non era pronto.
I quattro personaggi sono solo la parte più marginale di tutto questo. Gli artefatti decidono se l'energia funziona, e le armi sono di solito l'ultima cosa da cambiare, non la prima.
Se non hai personaggi a cinque stelle
Nulla di quanto descritto li richiede per forza. Gli archetipi — un team vaporise, un team freeze, una formazione basata su un singolo scudo potente — sono definiti dai ruoli coperti, e i personaggi a quattro stelle li riempiono tutti. Ciò che offrono i cinque stelle è uno slot capace di fare due lavori contemporaneamente: una comodità, non un gioco diverso.
L'unica cosa per cui vale davvero la pena risparmiare non è affatto un personaggio: è l'Energy Recharge per chi usa il burst principale, perché è quella la differenza tra una vera rotazione e una sequenza slegata di tasti premuti a caso.